Анкета Компаньона: "Крысиный Барон".
Раса:
Зверочеловек
Фракция:
Кланы Зверолюдей [Одиночка] + Тёмное Братство [Сторонний Полевой Агент]
Имя:
Радж
Прозвища:
"Мышь", "Крысиный Барон", "Перевозчик Чумы".
Возраст:
32 года.
Внешность:
Картинка:
Описание:
Самый типичный представитель крысиного подвида зверолюдей. Эталон, так сказать.
Рост около 150 сантиметров. Тело крысолюда: жилистое и даже немного мускулистое, но тем не менее даже на непосвящённый взгляд гибкое, ловкое и изворотливое. Эталонности добавляет и ГОРДОСТЬ Раджа - его длинный (~120 см.) и гибкий хвост. Цвет шерсти: грязно-серый. Однако глаза, в расход со стереотипами, не налитые кровью красные, а жёлтые, светящиеся в темноте колдовским сиянием.
Радж не обделён и полным набором из крысиных когтей на верхних и нижних конечностях, а также обладает полной пастью острых клыков и парой передних зубов-резцов.
Одет в странный аляповатый наряд из поношенных человеческих вещей. Заметно, что эти вещи много раз перешивали и время от времени чинили, видимо, по заказу самого крысолюда. На спине, прикреплённые к перевязи-портупее, висят склянки с летучими и легко распыляемыми ядами и токсинами, которые даже своим цветом внушают опасения.
Краткая биография:
Зверолюди крысиного типа крайне асоциальны и эгоистичны, а потому редко принимают участие, как в жизни своей расы, так даже и в воспитании своего молодняка. Из-за этого естественных поселений крысолюдов в Ардейле уже давно не осталось, как и каких-либо источников их культурного наследия. Однако, не смотря на свою крайне спорную социальную позицию, эти крысы невероятно плодовиты, быстро входят в период совершеннолетия, а также очень умны и трудолюбивы. Поэтому некоторые иные разумные гуманоидные расы разводят крысолюдов искусственно и используют в качестве своих воинов, слуг и рабов. Самая большая община таких крысолюдов находится в Султанате Пустынных Земель, откуда они и разбредаются по всему Ардейлу.
Радж был одним из таких крысолюдов, которого для своих изысканий выкупил имперский мастер-алхимик. Ему нужны были ассистенты и подопытные для разработки новых зелий. А небольшая партия крысолюдов как раз вполне могла решить обе проблемы разом. Так Радж и два десятка его соплеменников попали в Пайлтоуэр - главный двигатель развития алхимии и артефакторики в Империи.
Крысолюду было всего 12 лет, когда он оказался в подчинении мастера-алхимика. Несколько недель он пробыл в качестве ассистента-носильщика, а затем наравне со своими соплеменниками ощутил на себе все прелести бытия лабораторной крысой. Мастера-алхимика не заботила выживаемость его подопытных. Он просто продолжал изучать влияние своих зелий, эликсиров, токсинов и ядов на живые организмы. Раджу везло... Он умудрялся выживать в каждом эксперименте... В отличие от быстро редеющих рядов его соплеменников.
Так шли дни... Затем недели... А затем Радж остался один на один с мастером-алхимиком, который продолжал испытывать на зверочеловеке свои придумки. Человек, конечно, удивлялся живучести своего подопытного, но не заострял на этом факте излишнего внимания. Хотя иногда алхимик со своими коллегами, чисто из спортивного интереса, пытался умертвить крыса различными кислотами и ядами немагической природы, но эти химические реагенты, без капли магии, уже не могли оказать достаточно пагубного влияния на живучий организм Раджа.
Так шло время... Мастер-алхимик успел сменить несколько групп подопытных-крысолюдов, однако Радж всё также оставался единственным подопытным, который выживал после всех экспериментов. И тогда алхимик допустил самую большую ошибку в своей жизни. Он решил возвысить свою подопытную крыску до уровня своего настоящего ассистента и ученика. Человек даже не догадывался, что в далеко не глупой головке его бывшей лабораторной крысы уже давным давно тлело пламя тихого безумия и холодной расчётливой ненависти. А хитрый мышь не собирался раньше времени выводить своего хозяина из оков неведения.
Как и говорилось ранее, Радж, как и любой крысолюд, был очень умён. Ещё в свои 12 лет он уже мог свободно говорить на нескольких человеческих языках, хотя и не показывал этого. За годы бытия подопытным у немного тщеславного алхимика, знания крыса постепенно пополнялись. Он слушал, наблюдал и запоминал всё, что мог. Главным источником для саморазвития, как ни странно, был всё тот же человек - его хозяин. Алхимик, во время экспериментов, частенько любил поговорить сам с собой; читать вслух какие-либо свои алхимические трактаты и комментировать всю эту научную мумбу-юмбу. Для Раджа это был бесценный источник знаний, а также способ спастись от полного и безоговорочного превращения в настоящего безумца, только и могущего, что ходить под себя, да издавать странные звуки.
А потом этот ненавистный крысолюду человечишка взял Раджа к себе в ученики. Глубоко в своей подлой крысиной душонке зверолюд ликовал, но пока что было рано показывать свои истинные чувства. Радж решил втереться в доверие к алхимику, взять от человека всё, что тот мог ему дать, и лишь потом предать и уничтожить ненавистного хуманса наиболее жестоким образом.
Дальнейшая биография Раджа крайней туманна. Достоверно известно лишь то, что спустя несколько лет ученичества, крысолюд действительно убил своего учителя, попросту утопив последнего в чане с крайне опасными токсинами. Подгнивающий труп алхимика обнаружили его коллеги, заметившие долгое отсутствие их товарища. Однако это произошло лишь через полторы недели после смерти мастера-алхимика, а уж связать эту смерть с исчезновением ученика-крысолюда смогли лишь ещё через неделю, когда в город прибыли дознаватели из Имперского Инквизитория.
Путь бегства же крысолюда проследить так и не удалось. Он периодически мелькал в разных городах Империи, пользуясь своим, пусть и бывшим, положением ученика имперского мастера-алхимика, подтверждаемым официальными документами и специальным значком из алхимического серебра, который носили только действующие члены гильдии алхимиков Пайлтоуэра. Учитель Раджа позаботился о том, чтобы его крайне талантливый ученик мог свободно жить в человеческом городе и даже путешествовать по Империи. Алхимик не учёл лишь то, что Радж избавится от своего благодетеля и применит все эти связи, документы и прочие лазейки имперской бюрократии для того, чтобы успешно скрываться от имперского правосудия.
Упоминания Раджа также можно найти в среде информаторов Тёмного Братства. Детали сотрудничества крысолюда и Гильдии Убийц неизвестны, но сам факт сотрудничества и редких совместных работ неоспорим. Отличительный почерк убийств, совершённых крысолюдом, и тот факт, что имена убитых находились в книгах заказов Тёмного Братства, не оставляет почвы для двоякого толкования.
Последние следы Раджа уводили наиболее упорных ищеек Имперской Инквизиции далеко на восток, в земли Султаната, а потому вскоре поиски зверочеловека-убийцы были сначала просто временно приостановлены, а затем полностью свёрнуты и отправлены в архивы инквизитория. У людей не было ни времени, ни желания распылять свои силы на поиски какого-то, хоть и талантливого алхимика-убийцы, но всего лишь зверолюда-одиночки.
А Радж между тем продолжал путешествовать по Ардейлу, развивая свои таланты в области алхимии, которая, внезапно, стала тем якорем, который держал его разум в более-менее адекватном состоянии. Хотя при упоминании адекватности стоит всё-таки делать поправку на личность Раджа...
Навыки, способности, таланты:
Навыки и Способности:
- Грамотность [общая] - получено базовое образование по Имперской программе.
Грамотность:
- Имперский язык [грамотность] - язык людей, что, казалось, знали представители всех разумных рас Ардейла (Хорошее знание письменной и устной речи).
- Обучение у Мастера-Алхимика [специфические знания] - прослойка узко-специализированных теоретических знаний в области алхимии и травничества.
- Выживание [3 ур.] - умение не испытывать дискомфорта, живя на природе (устройство стоянок, разведение костра и т.д.).
Выживание:
- Походная Жизнь [3 ур.] - знания об обустройстве лагеря (разведение огня, установка палаток и приготовление простой пищи).
- Осторожность - предчувствие опасности (увеличенный шанс обнаружить ловушки или засады).
- Охота [4 ур.] - умение добывать провиант в любых условиях.
Охота:
- Охота [Готовка; Разделка; Заготовка] - умение освежевать и приготовить, обжарив, пищу или завяливать последнюю, заготавливая в прок.
- Зельеварение [8 ур.] - умение готовить различные зелья, эликсиры, яды и токсины.
Зельеварение:
- Специализация: Яды - знания и умения по модификации стандартных ядов с целью изменения их смертоносности, времени действия, скорости срабатывания и иных характеристик.
- Специализация: Токсины - знания и умения по работе с токсинами и их нейтрализации.
- Специализация: Эликсиры - знания и умения по модификации стандартных эликсиров с целью изменения их силы, времени действия и скорости активации, а также облегчения побочных эффектов.
- Травничество [7 ур.] - знание многих стандартных и экзотических алхимических ингридиентов. Умение обрабатывать сырые ингридиенты для последующего использования в алхимии.
- Метание [6 ур.] - умение метко метать какие-либо небольшие предметы, будь то ножи, камни или склянки с зельями.
- Грязная Борьба [7 ур.] - комплекс знаний и умений, учащих использовать любые пути для достижения победы в сражении с одним или несколькими противниками.
Грязная Борьба:
- Знание слабых мест - комплекс знаний об анатомических особенностях различных живых и не живых существ (увеличенный шанс нанесения критического удара).
- Атака из засады - повышает шанс успешной атаки из маскировки. Даёт возможность погрузить противника в состояние "Ошеломление", не позволяющее ответить на атаку.
- Подлые приёмы - повышает шанс успешной атаки со спины или с фланга. Определённые действия во время схватки могут вызвать у противника состояние "Ошеломление", не позволяющее ответить на атаку.
Особенности расы [Зверолюд - Крыса]:
- Звериное чутьё - обеспечивает превосходные обоняние и слух.
- Ночное зрение - способность хорошо видеть ночью и при плохом освещении.
- Хвост - Лучший Друг - способность пользоваться хвостом, как ещё одной рабочей конечностью.
- Крысиная Физика - расовые особенности крысолюдов накладывают серьёзные ограничения на их физическую силу. Также они очень лёгкие, по сравнению с большинством представителей других разумных гуманоидных рас.
- Крысиная Изворотливость - высокий шанс уклониться от атак противника.
- Стремительность - высокая скорость выполнения любых действий.
- Скрытность Крысы - умение скрывать своё присутствие в различных ситуациях.
- Крысиное Бегство - талант к спасению из разных ситуаций (высокий шанс покинуть бой или уйти от преследования).
Владение оружием:
- Арбалет [4 ур.]
Тип урона: Колющий (Проникающий). Специализация: Дистанционный Бой (Бронебойность).
Урон по доспехам: Лёгкие (Высокий); Средние (Средний); Тяжёлые (Средний)
Личный навык:
- Алхимический Эксперимент - после длительного приёма внутрь самых различных зелий, эликсиров, ядов и токсинов, ваше тело смогло приспособиться и усвоить магическую сущность принимаемых составов. Это и Дар, и Проклятие.
Эффекты:
- Колдовская Кровь - кровь в вашем теле стала крайне гибким алхимическм ингридиентом со множеством свойств. В обычном, рецессивном, состоянии ваша кровь не проявляет никаких особых качеств, но при смешивании с другими алхимическими ингредиентами перенимает их свойства и качественно усиливает итоговый состав.
- Экспериментальная Биология - эксперимент полностью изменил биологические и физиологические свойства организма. Все физические характеристики пропорционально выросли. Однако организм лишился естественных способностей к регенерации.
- Алхимическая Невосприимчивость - свойство организма, полностью нивелирующее действие любых зелий, эликсиров, ядов и токсинов, поступающих извне организма. Впрочем, вы всё ещё можете делать все эти составы и применять их на других разумных.
- Адаптация [Зелье Регенерации] - [активируемая способность] - во время эксперимента ваше тело усвоило свойства Зелья Регенерации, что позволяет воспроизводить его эффект на себя без приёма внутрь этого самого Зелья. В случае пользователя позволяет резко отрегенировать повреждения тела в определённых пределах возможностей организма (ВНИМАНИЕ! Из-за предела одновременного исцеления, способность можно применять 1 раз за бой).
- Адаптация [Эликсир Хамелеона] - [активируемая способность] - во время эксперимента ваше тело усвоило свойство Эликсира Хамелеона, что позволяет воспроизводить его эффект на себя без приёма внутрь этого самого Эликсира. Эффект способности аналогичен действию эликсира - пользователь сливается с окружением, становясь практически полностью невидимым для стороннего наблюдателя. В неподвижном состоянии заметить пользователя без помощи магии практически невозможно. Но во время движения пользователя можно заметить окружающий его эффект марева. (ВНИМАНИЕ! Для активации и полного сокрытия требуется некоторое время - 1 игровой пост\ход).
- Адаптация [Яд Гнили] - [пассивная способность] - во время эксперимента ваше тело усвоило свойства Яда Гнили, что превратило жидкости вашего организма (кровь, слюна и т.д.) в этот самый Яд. Наделяет вашу кровь или слюну свойствами Яда Гнили. При попадании на открытые участки кожи отравленной крови или слюны, органика начинает медленно гнить и отмирать. Эффект Яда Гнили также замедляет естественные процессы регенерации в местах поражения.
- Адаптация [Парализующий Токсин] - [активируемая способность] - во время эксперимента ваше тело усвоило свойства Парализующего Токсина, что позволяет вам накапливать в теле этот самый Токсин. В случае необходимости вы можете выдохнуть облако Парализующего Токсина на небольшую дистанцию (~1.5 метра) перед собой (ВНИМАНИЕ! Из-за эффекта накопления, способность можно использовать 1 раз в игровые сутки).
Инвентарь:
- Арбалет (см. Внешность >> Картинка).
Обычный арбалет из качественного дерева. Укреплён металлическими деталями. Такие, или похожие, арбалеты используются в Имперской Армии.
Тип оружия: Дистанционный бой [ + ]. Материал: Морёный дуб с деталями из имперской стали.
- Тканный костюм с кожаными элементами (см. Внешность >> Картинка).
Ночной кошмар любого дизайнера одежды или стилиста. Однако костюм вполне удобен. Также не стесняет движения, практически ничего не весит и предоставляет небольшую защиту за счёт кожаных вставок.
Тип брони: Лёгкий [ - ]. Материал: Шёлк, хлопок и чернёная кожа.
- Членский Значок Алхимической Ассоциации.
Значок с изображением склянки внутри пятиконечной звезды. Выдан Алхимической Ассоциацией Пайлтоуэра. Доказывает членство в Ассоциации. Выдаётся заслуженным алхимикам, доказавшим своё мастерство и талант. На внутренней стороне значка имперским шрифтом выбито имя: "Радж".
Тип предмета: Особое. Материал: Алхимическое Серебро.
Особое свойство: Позволяет принимать специальные алхимические квесты в любом поселении Ардейла, кроме Пайлтоуэра.
- Склянка с Токсином Слабости.
Содержит в себе легко распыляемые летучие яды и токсины. При попадании на кожу или в дыхательные пути, через некоторое время накладывает на поражённую цель один или несколько из следующих статусов: "Сонливость", "Слабость", "Плохая Видимость", "Невнимательность".
Тип предмета: Метательное. Количество: 4 шт.
- Склянка с Токсином Болезни.
Содержит в себе легко распыляемые летучие яды и токсины. При попадании на кожу или в дыхательные пути, через некоторое время накладывает на поражённую цель один или несколько из следующих статусов: "Слабость", "Отравление", "Замедление".
Тип предмета: Метательное. Количество: 2 шт.
- Кисет с монетами.
Содержимое: [2 зол. 7 сер. 9 мед.]
Анкета Компаньона: "Аллистерианский Рейнджер".
Раса:
Изгой.
Фракция:
- Город-Академия Аллистерион [Официальный статус: Пропала без вести около 70 лет назад].
- Группа Искателей: "Аллистерианские Рейнджеры" [Последняя действующая участница группы].
- Султанат Пустынных Земель [Наёмница].
Имя:
Рэйли Амбер.
Прозвища:
"Пташка", "Валькирия", "Буревестница", "Однокрылая Молния".
Возраст:
97 лет со дня появления в Долине Кристаллов. Точный возраст неизвестен.
Внешность:
Картинка:
Описание:
Рэйли Амбер - достаточно высокая (~175 см), стройная девушка, классифицируемая Аллистерионом, как существо-Изгой. Она похожа на человека, но имеет ряд серьёзных внешних отличий. Они представлены двумя наиболее выделяющимися чертами. Это длинные заострённые ушки, но не такие большие и длинные, как у эльфов; а также одно единственное белоснежное крыло за спиной, являющееся полноценной частью организма девушки.
Далее, более внимательный взгляд может зацепиться за буквально сверкающие ярким янтарным светом глаза. Затем внимание привлекают белоснежные волосы крылатой девицы, обладающие крайне неестественным оттенком белого и как будто светящиеся изнутри. А завершает образ существа не от мира сего, гладкая и шелковистая кожа бледно-розового оттенка, какой просто не может быть у обычных смертных созданий.
Девушка очень напоминает хрупкую фарфоровую куколку. У неё мягкие, приятные черты лица: высокие скулы, широко расставленные миндалевидные глаз, небольшой аккуратненький носик и пухленькие алые губы, на которых будто застыла вечная лёгкая полу-улыбка.
Краткая биография:
Рэйли Амбер - человекоподобный Изгой, прибывший в Ардейл почти 100 лет назад. Её появление, в своё время, вызвало немало шума из-за довольно крупного пространственного искажения, возникшего в Долине Кристаллов. Многие тогда опасались, что из-за грани явилось гигантское чудовище, однако... Когда отряд разведчиков явился к месту, где произошёл пространственный разлом, то они не обнаружили ничего и никого, кроме бессознательной однокрылой девушки.
Крылатую деву доставили в Аллистерион, где она пробыла без сознания больше двух недель. По необъяснимым причинам магия Мира буквально отторгала нового Изгоя. Девушка и без этого была сильно истощена на момент прибытия, а теперь с каждым днём жизнь буквально утекала из её тела. Маги и целители Города-Академии уже отчаялись помочь гостье из иного мира, но именно в тот момент что-то произошло... Никто так и не понял, почему состояние девы кардинально изменилось и стабилизировалось, но уже через пару дней девушка перестала показывать признаки приближающейся смерти. Старшие Чародеи поздравляли друг друга с успешным завершением этой истории, понимая, что скоро к числу Аллистерионских Изгоев присоединится новый участник, принеся новую пищу для размышлений, а также совершенно новые знания из иного мира. Особенно радовались улучшению состояния девушки служители Богини Каннон, уже мысленно возводя прекрасную крылатую деву в ранг посланницы их Богини. Однако...
Всех их ждало разочарование...
Ещё месяц дева пробыла в практически непрерывном бессознательном состоянии, лишь изредка пробуждаясь от жажды или голода. А потом, когда она всё же открыла глаза и даже смогла сесть в постели, всё резко осложнилось простыми и понятными, но тем не менее неприятными, проблемами в отношении обычной коммуникации. Крылатая дева попросту не знала ни имперского языка, ни языков каких-либо иных рас, населяющих Ардейл. Такое изредка случалось с некоторыми Изгоями, прибывавшими в Ардейл, но чаще, конечно, они всё же знали хотя бы устную форму местной речи.
Впрочем, это же был Аллестерион - Город-Академия и Сокровищница Знаний Ардейла. В стенах этого места нашлись достаточно опытные специалисты, чародеи и учителя, которые помогли деве адаптироваться к жизни в новом мире. Не только в плане обычного общения с окружающими. В те несколько первых месяцев жизни девушки в Ардейле, аллистерионские заклинатели и преподаватели Академии закладывали фундамент социальной связи между новым Изгоем и Городом-Академией. Обычная психология, которая работала гораздо лучше иных мозгопромывающих чар.
И вот... Когда окружающие крылатую деву люди, наконец, подготовили её к самостоятельной жизни, всплыла небольшая проблема. Девушка утверждала, что не помнит ничего из того, что было до её пробуждения. У неё несомненно оставалась какая-то моторная и интуитивная память, но в остальном она была совершенно бесполезна, как источник информации.
После того, как раскрылся этот факт, большая часть Академии потеряла к деве интерес. При ней оставили несколько наблюдателей и куратора, который должен был просветить деву относительно текущего положения дел в Ардейле, а также разъяснить местную политическую ситуацию. Впрочем, и эта малость была сделана лишь потому, что однокрылая девушка оказалась очень перспективным магом. Сначала это выражалось лишь в голой магической мощи, однако быстро всплывали и другие подробности относительно способностей однокрылой. Она очень быстро обучалась и, казалось, интуитивно понимала что, как и когда делать в отношении сотворения магии. С наращиванием опыта открылся и другой интересный факт - девушка-Изгой, которая в конце концов получила имя Рэйли Амбер, была способна плести и активировать заклинания с крайне пугающей скоростью. Большинство старших наставников и даже некоторые представители Магического Совета не имели возможности так быстро творить своё колдовство. В конце концов, информация об этом дошла до Архимага и даже он был глубоко впечатлён способностями девушки. Однако...
Не смотря на все её таланты... Рэйли более не являлась приоритетной целью наблюдения Аллистериона. Видя её ум и трудолюбие, ей позволяли посещать занятия учеников Города-Академии в качестве вольного слушателя; принимать участие в практических занятиях, с разрешения наставников; и даже открыли доступ в Академическую Библиотеку - настоящую Сокровищницу Знаний... Но и только... Крылатая дева была экзотичным, но не уникальным разумным существом с врождённым талантом к магии. И в этом была самая главная ирония ситуации...
Как оказалось, Изгои в большинстве своём, мягко и не агрессивно принижались. Им помогали адаптироваться, пристраивали к общественно полезному труду и на этом всё заканчивалось... И даже хуже... Их жизнь постепенно начинала застаиваться и стагнировать, ибо, как уже было сказано чуть ранее, Изгои принижались. Они были существами второго сорта. И лишь отсутствие явной агрессии к иномирянам не позволяло заметить этот факт сразу. У Ардейла хватало и своих разумных жителей. И этим жителям самим не хватало власти над миром и влияния на себе подобных, дабы делиться этими благами ещё и с совершенными чужаками из иных миров и измерений.
Рэйли поняла эту истину не сразу. Она успела потратить почти двенадцать лет на учебу в Академиях Аллистериона сначала в качестве вольной слушательницы, а потом и полноправной ученицы. И это очень хорошо сказалось на её уровне знаний, ведь она застала Аллистерион до того, как Имперский Инквизиторий стал один за другим налагать запреты на различные виды магии и волшебства, называя эти разделы запретными или богомерзкими. В конце концов, Амбер даже решилась пройти аттестацию для получения Лицензии. Крылатой Деве уже давно начало становиться душно в Аллистерионе. Она хотела собрать собственную группу Искателей, дабы вместе со своими друзьями и компаньонами путешествовать по миру и ввязываться во всякие приключения.
Рэйли удалось осуществить задуманное. Несколько месяцев крылатая дева металась по Городу-Академии в поисках других Изгоев, которые бы пожелали вместе с ней отправиться в путешествие по этому неизведанному для них миру. В конце концов Амбер собрала группу из ещё шести своих единомышленников, которых также тяготила жизнь в Аллистерионе. Эта семёрка назвалась Аллистерианскими Рейнджерами и буквально через пару дней они отправились трудиться, выполняя задания Города Академии, предоставляемые специально для групп Искателей.
Так потекли недели... Затем месяцы... А потом Рэйли внезапно осознала, что, за почти 8 лет существования Аллистерианских Рейнджеров, ничего не изменилось. Она и её группа путешествовали по просторам Ардейла, выполняли поручения и задания Города-Академии, а также просто вели насыщенную приключениями жизнь. Всё было, вроде бы, хорошо и правильно. Рэйли ощущала, что полностью реализовала свою задумку и желание посмотреть мир. Аллистерианские Рейнджеры, как группа, также не бедствовали и даже находились где-то на верхушке в неофициальном ТОПе успешных групп Искателей.
Однако...
Рэйли снова почувствовала то самое чувство застоя и стагнации, которое охватило её почти десять лет назад и заставило создать группу Искателей. Осознав вновь возникшую старую проблему, Амбер попыталась развеяться и сменить обстановку. Она взяла небольшой отпуск, сославшись на то, что всем в группе нужно немного передохнуть для новых свершений. А потом...
Во время одной из вечерних прогулок по такому знакомому и ставшему почти родным Аллистериону, Амбер случайно столкнулась с одним из самых старых Изгоев Аллистериона. Этот разумный выглядел как стереотипный эльф. Впрочем, многие вполне резонно считали, что он и был эльфом, просто из иной реальности. Этого Изгоя все знали под прозвищем Старик, так как своего настоящего имени тот не сообщил даже Аллистерионской Верхушке.
Старик по необъяснимой причине задержал взгляд на крылатой деве, а затем без всяких предисловий предложил той выпить и поговорить где-нибудь в стороне от посторонних глаз. Рэйли, захваченная внезапным любопытством и азартом, не стала спорить и согласилась на эту беседу.
В тот день, в небольшой неприметной таверне, на самой границе Города-Академии, Старик рассказал однокрылой деве историю. О Изгое, который также, как и все, попал в этот мир. Однако этот Изгой был далеко не так прост. Он видел суть окружавших его разумных. Все их потайные мысли были открыты перед ним. В тот день этот Изгой осознал, что Аллистерион был крайне прагматичным городом. Он не был плохим, нет. Но магический Город-Академия очень ревностно охранял своё постоянство и свою власть. И всё это выливалось в обычное социальное неравенство. Изгой понял, что такие, как он, были всего лишь пешками в руках Верхушки Аллистериона.
Сначала Изгой хотел возмутиться, но быстро остановил себя, понимая, что ничего изменить он всё равно не сможет, а вот навлечь на себя ненужные проблемы было легче лёгкого. И тогда Изгой просто создал себе образ. Образ сильного, но бесполезного разумного, возиться с которым было бы скорее накладно, нежели продуктивно.
- Надеюсь, ты сможешь извлечь урок из этой истории, Пташка... - под конец истории произнёс Старик, а затем покинул таверну, оставив девушку размышлять над рассказанным.
Рэйли не была глупой. Да и история была слишком похожа на её собственной. Не важно было, рассказывал ли Старик о себе или о своём друге или знакомом. Суть оставалась неизменной. Амбер, наконец, разглядела причину своего беспокойства. Она была здесь ненужна. Вернее, не нужна была именно Рэйли Амбер - умная девушка с капелькой бунтарского духа и небольшой долей честолюбия. Иными словами, Аллистериону вообще нежелательно было существование Изгоев, которых Город-Академия не мог мягко направлять или контролировать.
В тот же день Рэйли покинула Аллистерион. Она взяла с собой самый минимум припасов на первое время и кое-какие собственные накопления, дабы выжить в дальнейшем. После этого её след резко теряется. Оно и понятно... Сложно отследить высоко-уровневого лицензированного мага, одержимого противоположной целью. Рэйли Амбер скрылась. Некоторое время её наблюдатели и кураторы безрезультатно пытались её отыскать, но вскоре попросту объявили её пропавшей без вести.
Проходили годы. Группа Аллистерианских Рейнджеров распалась по причине пропажи их лидера. Позже несколько бывших членов этой группы Искателей умерли от старости. Другие умерли на опасных заданиях. В конце концов умер даже куратор и один из наблюдателей Рэйли.
Так прошло около 70 лет. Аллистерион давно позабыл о таком Изгое, как Рэйли Амбер. Ещё оставались разумные, которые когда-то видели её в живую, но большинство из них вычеркнуло однокрылую деву из своей памяти уже давным давно. Однако...
Относительно недавно наблюдатели и связные Аллистериона в землях Султаната начали слать донесения, в которых часто фигурировала однокрылая девушка с белыми, как снег, волосами. Становилось понятно, что в деле фигурируют незабвенные гости из иных миров, но за последний десяток лет не было ни одного сообщения об Изгое с такой внешностью. В донесениях также говорилось, будто бы эта дева, будучи достаточно сильной заклинательницей, очень долгое время состояла на службе у кого-то из Эмиров Султаната, но совсем недавно, по какой-то необъяснимой причине, решила покинуть своих нанимателей, при этом громко хлопнув дверью.
По сведениям, полученным из достоверных источников, след девушки вёл в направлении пограничного пространства Империи и Султаната, однако проследить её путь через пустыню не представлялось возможным. Дальнейшая разведка требовала мобилизации большего количества сил, а потому наблюдатели попросту составили отчёт и отправили его в Аллистерион, надеясь что высокое начальство само решит, что делать дальше.
Навыки, способности, таланты:
Навыки и Способности:
- Грамотность [Аллистерион] - полный курс обучения в Городе-Академии Аллистерионе..
Грамотность:
- Имперский язык [грамотность] - язык людей, что, казалось, знали представители всех разумных рас Ардейла (Хорошее знание письменной и устной речи).
- Развитый интеллект [обучаемость] - талант к самообучению и развитию собственных навыков.
- Вековой опыт [знания] - комплекс знаний о мире Ардейла, собранный за столетие путешествий.
- Выносливость [Искатель] - способность, приобретённая во время долгих лет пеших путешествий по миру Ардейла.
- Танец Клинков [6 ур.] - стиль владения мечом. Распространён среди мечников Султаната. Стиль подразумевает использование большого количества акробатики, что накладывает на мечника, практикующего данный стиль, определённые требования, вроде хорошей гибкости и ловкости.
Особенности расы [Изгой]:
- Всевидящий Взор - способность, позволяющая видеть на большие расстояния. Оказывает влияние на меткость стрельбы из дистанционного оружия, а также на точность применяемых заклинаний. Увеличенный шанс заметить засады или ловушки. Способность игнорировать немагическую маскировку.
- Улучшенная Физиология - естественная регенерация организма ускорена. Улучшена естественная сопротивляемость организма к вредоносным немагическим воздействиям. Биологическое бессмертие - невозможность умереть от старости.
- Ловкость и Грация - высокий шанс уклониться от атак противника. Увеличивает шанс успешности атаки.
- Природная Гибкость - способность повышает шанс уклониться или защититься от атаки противника, вырваться из захвата или пройти сквозь ловушки, не потревожив их.
- Лёгкий Шаг - способность передвигаться практически бесшумно. Уменьшает шанс активации напольных ловушек.
- Крыло Небесного Странника - одно единственное крыло не позволит летать, подобно птице, но даст способность совершать невероятный манёвры и значительно увеличит мобильность в случае нужды. Способность позволяет создавать невидимые платформы из плотного воздуха, а затем отталкиваться от них, как от обычной твёрдой поверхности (ВНИМАНИЕ! В режиме боя можно создать лишь 3 поверхности за 1 ход\пост).
Владение оружием:
- Скимитар [4 ур.]
Тип урона: Рубящий. Специализация: Рассечение.
Урон по доспехам: Лёгкие (Высокий); Средние (Средний); Тяжёлые (Низкий).
Личный навык:
- Дитя Магии - универсальный талант к магии. Значительно увеличивает магический резерв. Положительно влияет на все характеристики творимых заклинаний, такие как: мощь, энергоёмкость, скорость создания и активации, точность наведения на цель и др.
Магия:
- Магия Света [6 ур.]
Специализация: Поддержка
Заклинания:
- Исцеляющее Плетение [Касание Света] - (Тип: базовое исцеление - 2 ур.) - лечебное заклинание, исцеляющее ушибы, царапины и открытые раны.
- Благословение [Мощь Света] - (Тип: усиление - 4 ур.) - заклинание, что временно усиливает физические качества союзника, такие как сила и выносливость
- Благословение [Стремительность] - (Тип: усиление - 4 ур.) - чары, значительно ускоряющие союзников.
- Благословение [Взрыв Интуиции] - (Тип: усиление - 4 ур.) - магическое плетение, которое увеличивает скорость реакции, а также обостряет интуицию и все чувства союзника, позволяя тому гораздо лучше реагировать на происходящее вокруг и на внезапные изменения во время схватки.
- Защитное плетение [Эгида Света] - (Тип: защита - 3 ур.) магический щит, нивелирующий одно вредоносное магическое воздействие.
- Развеивающее плетение [Разрушитель Проклятий] - (Тип: чары точечного воздействия - 4 ур.) заклятие, что развеивает вредоносные магические воздействия, наложенные на цель.
- Чары [Дизиллюминация] - (Тип: чары точечного воздействия - 5 ур.) - чары невидимости. Скрывают цель, не позволяя увидеть её без использования магии или специализированных магических артефактов.
- Стихийная Магия [Огонь - 6 ур.] + [Воздух - 8 ур.]
Специализация: Стихия Огня [Взрывная Серия]
Заклинания:
- Медиум Стихии [Огонь] - (Тип: базовое) - призыв сгустка стихии - проводника мощи мага. Облегчает контроль и использование магии выбранной стихии. Позволяет небольшим усилием поджигать горючие материалы. Даёт шанс, при касании, наложить на противника статус: "Ожог".
- Атакующее плетение [Поток Огня] - (Тип: атака - 4 ур.) - создание и поддержание струи огня. Заклинание неспособно прожигать доспехи, но отлично поджигает любые горючие материалы и наносит серьёзные ожоги существам из плоти и крови. При длительном воздействии заклинанием на одну цель увеличивается шанс наложить на эту цель статус: "Горение".
- Стационарные чары [Стена Огня] - (Тип: защита+атака - 3 ур.) - создание неподвижной стены огня. Стена огня ограничивает видимость и свободу передвижения противника. Заклинание неспособно прожигать доспехи, но отлично поджигает любые горючие материалы и наносит серьёзные ожоги существам из плоти и крови. При попытке кого-либо пройти сквозь огненную стену на него мгновенно наложится статус: "Горение".
- Атакующее плетение [Огненный Плевок] - (Тип: атака - 3 ур.) - запуск огненного снаряда, способного прожигать плоть и доспехи. Наносит серьёзный урон одиночной цели.
- Осадное заклинание [Взрыв] - (Тип: атака по площади - 6 ур.) - создание нестабильного взрывного плетения в выбранной точке. В момент активации создаёт объёмный взрыв, который легко разрушит деревянный дом или городские ворота. В зависимости от мощности заклинания, оно отбрасывает от точки взрыва все незакреплённые предметы, НПС и игроков. Накладывает на органические цели один или несколько из следующих статусов: "Ошеломление", "Оглушение", "Контузия", "Тяжёлая травма". Требует времени на подготовку и активацию (ВНИМАНИЕ! Для активации требуется некоторое время - 1 игровой пост\ход).
Специализация: Стихия Воздуха [Молния]
Заклинания:
- Медиум Стихии [Воздух] - (Тип: базовое) - призыв сгустка стихии - проводника мощи мага. Облегчает контроль и использование магии выбранной стихии. Позволяет левитировать небольшие предметы.
- Медиум Стихии [Молния] - (Тип: продвинутое базовое - 4 ур.) - призыв сгустка стихии - проводника мощи мага. Облегчает контроль и использование магии выбранной стихии. Даёт шанс, при касании, наложить на противника статус: "Ошеломление" или "Оглушение".
- Чары мобильности [Молниеносный Рывок] - (Тип: базовое - 4 ур.) - позволяет совершать очень быстрые, практически мгновенные, скачки-перемещения на небольшие (~10 метров) расстояния. Скачки ограничены перемещением по прямой линии и требуют, чтобы конечная точка перемещения не была перекрыта препятствиями. Позволяет быстро сблизиться с противником и также быстро выйти из боя.
- Универсальное плетение [Поток Ветра] - (Тип: базовое - 3 ур.) - создание мощного управляемого потока ветра. Отталкивает цель в сторону, согласно вектору движения потока ветра. Имеется шанс, что после толчка на противника будет наложен статус: "Ошеломление" или "Оглушение".
- Атакующее плетение [Удар Молнии] - (Тип: атака - 4 ур.) - создание магической молнии, мгновенно сближающейся с противником и поражающей его всей первородной мощью природной стихии. При поражении на цель также накладываются статусы: "Шок", "Ожог" и "Оглушение". Время действия статусов и побочный ущерб от заклинания зависят от типа брони цели по схеме: чем сильнее цель защищена, тем сильнее будет эффект заклинания. Пропорциональная атака.
- Защитное плетение [Броня Ветров] - (Тип: защита - 5 ур.) - создаёт вокруг тела заклинателя ветряной покров, дающий шанс пассивно отводить в сторону входящие вражеские атаки в ближнем (оружие режущего и колющего типа) и дистанционном (стрелы, арбалетный болты, метательное оружие) бою.
- Чары [Покров Странника Ветра] - (Тип: чары точечного воздействия - 3 ур.) - чары, полностью заглушающие издаваемые целью звуки и скрывающие её запах. Уменьшает шанс активации напольных ловушек.
Специализация: Стихия Воздуха [Молния]
Заклинания Высшего Порядка:
- Ритуальное заклинание [Штормовая Буря] - (Тип: атака по площади - 8 ур.) - крайне разрушительное заклинание, воздействующее на огромную площадь. Может классифицироваться, как осадное заклинание. Заклинание при помощи долгого ритуала вызывает управляемое природное бедствие - грозовую бурю со штормовым ветром и проливным дождём. Все находящиеся в зоне действия ритуала, кроме заклинателя, получают статусы: "Плохая видимость", "Сырость" и "Замедление". Заклинатель может воздействовать на любого противника, находящегося в зоне действия ритуала, способностями: Атакующее плетение [Удар Молнии] и Универсальное плетение [Поток Ветра]. Во время действия ритуала заклинатель не может двигаться с места, так как должен находится в полной концентрации и постоянно поддерживать сам ритуал своей магической силой. Однако, в тоже время, заклинатель видит, слышит и знает всё, что происходит в зоне покрытия Штормовой Бури.
Ограничения:
- Довольно большие затраты магии на первичную инициацию плетения.
- Поддержания ритуала требует от заклинателя постоянного расхода энергии и максимальной концентрации.
- Серьёзная нагрузка на заклинателя - шанс потери сознания от истощения.
Опасность! (Изгой - Маг): Если заклинатель потеряет сознание, Буря не рассеится само по себе, а, наоборот, стихия начнёт буйствовать, подпитываясь от призвавшего её (Вплоть до смерти заклинателя).
Справка:
Стихийные заклинания подобного характера (вышедшие из под контроля), можно прервать несколькими способами:
- Развеять магию.
- Вызвать в центре феномен "Выброса Энергии" - маги направляют в одно место потоки энергии своих стихий, перенасыщая область магией. В результате, происходит магический взрыв (он же - выброс), что разрушает вышедшее из под контроля плетение изнутри.
- Убить заклинателя.
Инвентарь:
- Скимитар (см. Внешность >> Картинка).
Достаточно длинный одноручный клинок с изогнутым лезвием. Выполнен в манере и стилистике Султаната Пустынных Земель. Не уступает в качестве изделиям имперских кузнецов.
Тип оружия: Одноручный клинок [ ]. Материал: Имперская сталь.
- Одежда Искателя [Цветастая Пташка] (см. Внешность >> Картинка).
Достаточно откровенный женский костюм, выполненный, преимущественно, из качественной и крепкой ткани. Имеются вставки и нашивки из чернёной кожи, а также несколько пластин и металлические наплечники из имперской стали, дающие дополнительную защиту своему носителю.
Особые эффекты:
- "Позолоченная Клетка" - костюм украшен множеством дополнительных, скорее, декоративных элементов, вроде ярко-красного шарфа, а также множества тонких стальных цепочек и кожаных ремешков. Все эти элементы умело размещены так, чтобы подчеркивать внешность Искателя, а также привлекать внимание ко всем этим побрякушкам и отвлекать внимание от действия Искателя. Даёт шанс наложить на окружающих статус: "Невнимательность" или "Очарование".
Тип брони: Лёгкий [ + ]. Материал: Шёлк, хлопок, чернёная кожа и имперская сталь.
- Медальон Гильдии Искателей..
Небольшой медальон из адамантита с символикой Гильдии Искателей Аллистериона. Доказывает членство в Гильдии Искателей. Адамантитовый значок является показателем Искателя ТОП-класса. Внутри медальона выбиты две надписи на имперском языке: "Пташка" и "Аллистерианские Рейнджеры".
Тип предмета: Особое. Материал: Адамантит.
Особое свойство: Позволяет принимать специальные квесты и поручения в любых отделениях Гильдии Искателей.
- Кисет с монетами.
Содержимое: [1 зол. 4 сер. 4 мед.]