Перейти к содержимому


Фотография

FRPG - Ардейл, мир в Хрустальной Сфере

Ролевая

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 10

#1 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 05 Май 2018 - 08:24

Эта тема предназначена Исключительно для ЛОРа Игры!

Уже готового и отшлифованного лично, или совместно... то есть Завершённого.

Убедительная просьба, воздержаться - от излишних здесь, комментариев!

 

 

FRPG - Ардейл, мир в Хрустальной Сфере...


  • Bellona, HINA.J, Government Man и 4 другим это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#2 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 26 Май 2018 - 07:42

156305.jpg

 

Предисловие... Сотворение мира...

Междумирье - место, где пребывают "Надмировые сущности"...

Они порой встречаются здесь... в парящем средь радужных всполохов облаков, замке... эбеновые стены которого, отливают цветом вороново крыла.

Две фигуры застыли в центре большого зала, окружённого колоннадой, пред круглым полым постаментом.

 

Девушка в белой тоге, с длинными льющимися волосами цвета соломы, выглядела недовольной.

- Опять он опаздывает! - звучал её лёгкий мелодичный голос, что отражался от стен зала, звонким эхом.

Стоящий рядом с ней мужчина средних лет, предпочитал молчать и ждать...

Однако слыша приближающийся звук шагов, он обернулся в сторону их источника.

Короткие коричневые волосы, были прикрыты капюшоном мантии, необычного алого цвета. 

Усталый взгляд всматривался в темноту, в попытке увидеть идущего... но тени сгустившиеся в глубине, надёжно укрывали того.

 

- Не опаздывает, - прозвучал тяжёлый хрипловатый голос идущего, - А задерживается.

- Очередной мир уничтожал, небось? - бросила в ответ девушка, не давая тому продолжить, - Занятой какой...

- Мы здесь, - наконец заговорил примирительно, мужчина в алом, - собрались с определённой целью... и это не выяснение отношений.

- Да... да... - отмахнулся от нападок девушки третий, и вышел из тени в круг света,   в центр зала.

 

Молодой широкоплечий воин в чёрном доспехе, с загорелого лица которого хищно смотрели пара карих глаз. Чёрные волосы спустились на плечи, когда тот снял шлем, легкие порывы ветра развивали за его спиной пепельно серый плащ.

- Каннон... Алистер... - вновь звучал его сухой голос, что не вязался с внешностью, воин кивнул в знак приветствия стоящей парочке и подошёл ближе.

Надмировые сущности, Боги, Демиурги... у них было множество прозваний... все они предпочитали творить наедине с собой, однако в редких случаях экспериментов, брались за совместные работы...

 

- И так, приступим... - названный Алистером мужчина в алом, подошёл к нише постамента и сняв капюшон поднял вверх ладони... И те, мгновенно обволокло серебристое мерцание.

- Да... - присоединилась к нему девушка, меж пальцев Каннон, заструились потоки энергии, окрашиваясь в радужные тона.

Воин в чёрном доспехе принялся за привычные манипуляции молча, хотя обычно его талант не включал в себя созидательный характер.

В его ладони вспыхнуло чёрное чадящее пламя, слегка покачивающееся когда его касались потоки энергии сущего, что после окрашивались в тёмные тона.

 

- А теперь внимательнее... - лицо Алистера напряглось, проступили глубокие морщины, свойственные лишь старцам.

Потоки энергии сплетались клубком воедино, в центре ниши образуя сферу, что продолжала шириться.

По волосам девушки заскользили блики света, порой в них можно было различить седые локоны.

Сфера продолжала расти, пока не достигла границ ниши постамента, в её глубине яростно билась огромная мощь, способная создавать и разрушать миры.

 

- Надеюсь... - прозвучал хриплый голос воина, в это время чёрное пламя обволокло его ладонь, поглотив ту полностью, - Наш договор... в силе?

Девушка кивнула нерешительно, однако Алистер не сомневался в своём выборе.

- Ну вот и славно. - черное пламя перекинулось на сферу и расплескалось по тончайшей её оболочке, закаляя основу сосуда.

Когда пламя утихло, на постаменте осталась огромная хрустальная сфера, под голубоватой оболочкой которой, спокойно пульсировала заключённая энергия стихий, жизни и смерти, переплетаясь в едином потоке.

 

- Чтоже... основа была заложена. - трое Демиургов, отступили на несколько шагов назад, оценивая проделанную работу.

- Однако, это только начало... - устало произнёс Воин.

- Пойду пожалуй, приготовлю чай, - девушка грациозно развернулась на месте, но задержалась на краткий миг, обратившись к воину, - И ещё... как к тебе обращаться, сейчас?

- Да, как пожелаешь... можешь просто Хаос... хотя знаешь, в последнее время привязалось прозвище "Не называемый" - с лёгкой усмешкой, ответил тот.

Каннон услышав его слова, покинула зал...

 

- Продолжим? - произнёс Алистер подходя вновь к сфере и собираясь с силами. Творение требовало вложения собственных жизненных сил Демиургов, так что нагружало тела и разум, значительно. 

- Конечно... - коротко бросил Хаос и присоединился к товарищу.

 

Минуло время...

Внутри сферы была отчётливо видна другая, получившая ядро и твердь... пока воин создавал очертания единого крупного материка и формировал неровности рельефа, Алистер колдовал с потоками энергии, сплетая контуры линий и оболочку.

Крупные капли пота скатывались по его бледному лицу, действовать приходилось с особой осторожностью, оплошность грозила погубить весь эксперимент и ново сотворённый мир.

- Вроде, всё... - Алистер тяжело дыша, устало опустился в кресло, предоставляя возможность товарищам проверить его работу. Он откинулся на спинку кресла, и закрыл глаза... после всего ему требовался отдых, сон не заставил себя ждать, увлекая сознание в забытьё.

 

Хаос закончив своё внимательно изучал сферу, а после того как принял чашку чая от Каннон... та присоединилась к нему.

- Просто великолепный баланс... - звучал его хрипловатый голос, сняв с переносицы очки, он потёр уставшие глаза.

- Что стареешь, Хаос? - попыталась подколоть его девушка.

- Не буду напоминать даме, о возрасте... - парировал тот и ехидно улыбнулся.

- Всё, кыш... кыш... - красноречивыми жестами она отогнала его от сферы.

- Не буду мешать, богине жизни и возрождения... создавать флору и фауну... - воин отошёл в полумрак зала, не забыв добавить в финале, - Всё же, безжизненные миры уничтожать, просто скучно... 

 

Прошло ещё время...

Проснувшись, Алистер сладко зевнул и потянулся... а когда наконец смог открыть глаза, то видел рядом со сферой Каннон, довольно потирающую ладони.

Подойдя к ней он видел, что мир ожил и обрёл краски под её руками, его уже населяли не только растения и животные, но и первые сотворённые разумные расы.

- Опять сплошное Фентези? - из теней зала возник силуэт воина в достпехе, что направился к стоящей у сферы парочке.

- Время платить по счетам. - сухо произнёс он, и протянул ладонь к новому миру.

 

Не смотря на протесты девушки, Хаос очертил указательным пальцем четверть континента. На плоти мира осталась чёрная борозда канала, быстро заполнившаяся лавовыми потоками.

Мир выцвел в том месте земель, что остались за границей, ну а после, серые клубы дыма и пепла совсем заволокли ту территорию, скрыв от взора непосвящённых.

Каннон с ужасом наблюдала за тем, как с лёгкостью Хаос разрушил, так долго создаваемую ей жизнь.

- Ничего личного, - ответил тот на её презрительный взгляд, - Договор, есть договор.

Мало того что четверть земель оставалась во власти Хаоса, так ещё и прилегающих территорий коснулось влияние соседства с "Пепельными Землями".

Энергетический баланс мира содрогнулся, но ещё держался...

 

- Ты как всегда груб и нетерпелив. - устало произнёс Алистер, пытаясь понять как восстановить равновесие, а после приняв решение, снял с шеи небольшой кулон с большим алым камнем в центре.

- Хм.... - промычал воин, видя что действительно знатно напортачил, а после вздохнув потянулся к ножнам висящим на поясе.

 Из ножен выскользнул его клинок, с украшенным кристаллами эфесом.

- Эм... прости Каннон... - попытался извиниться Хаос, однако та продолжала молчать, он тяжело вздохнул.

- Ну да, был не прав... извини... - продолжил тот и её взгляд на миг смягчился.

 

- Давай попытаемся стабилизировать, пока всё не рухнуло... - мужчины переглянулись и принялись аккуратно отлаживать, обрывки потоков энергии.

- Катализатором будет он... - Алистер вынул алый камень из оправы и поместил в центр континента. Позднее он был прозван "Аллестерианом".

- Тогда, так мы зафиксируем потоки и направим их для аккумуляции его энергии... - выколупав из гарды россыпь кристаллов Хаос сложил те, чуть восточнее Аллестериана, в подобии полумесяца... так была образована "Долина Кристаллов."

Каннон внимательно следила за их действиями, поражаясь сложенности этой парочки противоположностей.

Потоки пришли в норму и успокоились, мерно растекаясь по миру.

 

- Мне осталось только создать птиц... и у меня всё. - Девушка осталась довольна их работой и наконец то успокоилась.

Алистер и Хаос решили внести свои идеи в новые виды, и принялись создавать существ, что заселят Ардейл, помимо уже сотворённых Каннон.

 

Через некоторое время...

Хаос посмотрел на свои творения и подсмотрел через плечо, за своим товарищем.

- Что, опять люди? - протянул воин, видя как те начинают расползаться по доступным землям и обустраивать свои города, порой вытесняя представителей других рас.

 

Алистер, лишь молча взглянул на воина... а после, пригласил к столу, что уже обставила Каннон.

Их работа здесь была завершена. А остальное, мир должен самостоятельно изгладить неровности творцов...



  • HINA.J, Government Man, T0t0shka и еще 1 это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#3 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 26 Май 2018 - 07:54

Земля Фей 
3f1623539a586d2da34e7257ff01870f--treeho
 
В землях Лесного народа, что занимают Запад Ардейла, точнее в северо - западной его части, есть небольшой участок леса, прозванный посвящёнными Землями Фей.
Представители этого народа, издавна поселились там, где проводят свои дни в танцах и веселье, не зная забот мира за гранью леса.
 
Многие считают представителей этой расы, лишь детской сказкой-небылицей... однако в книгах по Алхимии, порой упоминаются ингредиенты, так или иначе связанные с Феями. 
У Фей есть излюбленные места для танцев - балов. В простонародии "Ведьмин Круг" - если грибы создают на поляне кольцо, такие места местные стараются обходить.
Не так далеко от их площадки для танцев на Севере, раскинулись земли Империи. 
 
Политическое устройство:
У Фей есть свой(я)  - Король(ева), однако избирается сия особа на Ежегодном Балу Фей, где лучший(ая) получает этот титул на год, до следующего подобного события.
По факту как такового государства и нет в помине, феи довольно не дисциплинированны, так что и армии нет.
Да и зачем, лес прекрасно укрывает их небольшой мирок, от любопытных глаз.
 
Феи (Пикси)
125866489_5402287_1429092896yuchenghongs
 
Феи - Мистические Существа, населяющие Земли Лесного народа.
Об этой малочисленной расе известно очень мало, как об обычаях так и происхождении.
Учёные приписывают расу фей к духам природы, при том они имеют родство с эльфами, возможно оно заключается в первоисточнике - Магии.
 
Однако, сведения о них, базируются в основном на историях и сутолоках в народе.
Если бы не привычка фей, находить себе развлечение в подшучивании над путниками и крестьянами, о их существовании было неизвестно.
Когда им становиться скучно, те отправляются веселиться, обычно встреча с ними заканчивается, лишь детской проказой.
 
Дети считают их светлячками и любят издалека наблюдать за чудными танцами огоньков в воздухе.
Путники не раз были одурачены и плутали в лесах, идя на голоса или преследуя ребёнка в чаще леса.
А крестьяне, как огня боятся этих душ умерших, что витая над землёй, зазывают на тот свет.
 
Умения и Таланты:
- Могут менять свой облик, из привычного образа крохотного светящегося существа, обращаться в ребёнка 10-12 лет.
- О способностях к магии, из сказаний и легенд ничего не известно, однако волшебными чарами обладают. (Точнее пыльца фей, с их крыл обладает воздействием на живых существ, о чём свидетельствуют книги по алхимии.)
- Магия Иллюзий. (После детального изучения магических книг, им были приписаны так же способности к сотворению Иллюзий.)
- Были свидетельства, как светлячки просто растворялись в воздухе, возможно Феи могут становиться на какое то время и Невидимыми. 
- Превосходные танцоры, завораживающие своей пляской сумевших узреть сие чудную картину. (Правда свидетельства рассказов очевидцев, так и не нашли подтверждения.)
 
Раса магических существ населяющих Ардейл, крайне мало изученная...

  • Bellona, HINA.J, Government Man и еще 1 это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#4 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 26 Май 2018 - 08:44

Тёмное Братство - Ассасины Храма Мары - Богини Тьмы и Смерти.

ff87b71173c0ffdb910e5f2878b89908.jpg

 

Тайное общество наёмных убийц, о его существовании лишь догадываются, но важно другое.

Одно только упоминание об очередной смерти, подобно ночному кошмару... для тех, кому есть чего опасаться.

 

Инквизиция выставила за головы Ассасинов хорошую плату, однако пока... находили одни только тела тех, кто покусился на казалось бы лёгкий заработок.

 

Посвящённым об этом Тайном Братстве, известно больше.

 

Иерархия в Братстве:

Возглавляют его - четвёрка Магистров, что и создали Братство в своё время. (Мало кто из членов Братства видел их в лицо, даже во время проводимых ритуалов посвящения, Магистры не снимают масок. - Лишь управляют и направляют последователей.)

 

- На ступеньке ниже, стоят - Мастера. (Ассасины заслужившие своими навыками  успехами, этого почётного звания. - Основной инструмент Братства, выполняющие важные заказы.)

 

Ещё ниже идут две группы: - Тренера наставники - отвечают за обучение Послушников. 

                                                     - Подмастерья - Послушники, что прошли ритуал Инициации и заслужившие, этого звания. 

 

- В самом низу, Послушники - по сути это материал, из которого опытные Тренера, пытаются вылепить убийц.

Материал не более... Послушники набираются из детей от 6 - 10 лет, порой их выкупают у Работорговцев, порой забирают сирот с улиц городов, ну а иногда и из семей, что стали целями Братства.

С юных лет кровью и потом, из них выковывают кинжалы и как порой бывает, часть заготовок приходит в негодность.

Послушники не имеют имён, до момента Посвящения, лишь присвоенные номера.

Бесконечные тренировки, спарринги с использованием оружия... 

Порой бои на смерть среди слабейших, за право продолжить обучение.

Из более сотни Послушников, к моменту ритуала Посвящения, обычно остаётся несколько десятков.

 

Религия Братства:

В центре большого зала Посвящения, где проводятся иногда Ритуалы, расположено воплощении Богини Мары.

Небольшой округлый бассейн, в центре которого, мерно горит чёрное бездымное пламя.

Бассейн наполнен кровью, их подношением той, Мара символизирует Тьму и Смерть(Некогда, Богиня Полуночи), - это божество Тёмных Эльфов.(Дроу) 

 

Жертва - При выполнении заказов, у жертвы изымается небольшое количество крови, что и жертвуется богине.

 

tumblr_oggetp7qpR1sjcqwio1_400.jpg

Упоминание, Тёмных Эльфов:

Среди членов Тёмного Братства, есть представители этой казалось исчезнувшей расы.

Они в основном занимают место среди Мастеров, но ходят слухи что и один из Магистров, тоже представитель Дроу.

Однако порой и среди Послушников, можно увидеть остроухих эльфов с необычным цветом кожи, что отличаются врождёнными способностями и редко погибают в отличии от других.

 

CmIh7y0WIAAht1d.jpg

Тёмные Эльфы(Дроу) - Изгнанная Светлыми Эльфами раса, минуло уже более тысячелетия как те считаются вырезанными под чистую.

Перворождённые Дети Света, начали войну с Детьми Ночи напав неожиданно на поселения Дроу, уничтожая женщин и детей.

По сути, эльфы всегда стремились к чистоте своей расы, а Дроу просто маячили перед глазами, а когда пришли люди и двум разным расам, пришлось уживаться в одном лесу.

Терпению Перворождённых пришёл конец...

Немногие Дроу смогли избежать страшной участи, но травля выживших продолжалась ещё долго, Светлые эльфы начали охоту за уцелевшими.

Тем кому удалось укрыться, создали Тайное Братство и основали Последний Храм своего Божества "Отмщения".

 

Умения и способности Ассасинов Храма:

- Создание ядов и противоядий.

- Военное дело. 

- Магия.(В Братстве действует заповедь: От каждого по возможностям. Если Послушник проявляет талант в мистических искусствах, его стараются развить, дав хотя бы первоначальные знания.) (Однако талантливых чародеев среди ассасинов, практически нет.)

- Темная магия.(представители Драу, обладают врождёнными способностями в этой магической сфере.) 

 

Имея связи с Султанатом Пустынных Земель, у Мастеров и даже Подмастерий есть доступ к покупке зачарованных вещей, однако это нужно ещё заслужить. 

 

Ритуал Инициации Посвящения:

Это первое задание об убийстве цели, данное Послушнику... 

Проходят его не все, а те что возвращаются с подношением Маре, получают своё Имя и становятся Подмастерьями. (У Подмастерий, есть хоть какая то свобода, в отличие от Послушников.)


  • Bellona, HINA.J, Government Man и еще 1 это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#5 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 26 Май 2018 - 12:55

Королевство Гномов
500px-Misty_Mountains.jpg
 
На Севере Земель Ардейла, ввысь взвились огромные горные пики, в народе прозванные Туманными.
В их недрах с сотворения этого мира и по сей день, проживает подгорный народ Дварфов.
Путешественник или торговец, заинтересовавшийся этим народом, или выгодной сделкой... может посетить их.
Для целей торговли, дипломатии и обменом информации, у подножия гор был основан небольшой городок, "Торговый Пост".
Однако сразу за ним, путешественник мог видеть врата в Царство Дварфов, пройти чрез которые имели право, лишь единицы.
 
x_4c1a33bf.jpg
 
После последней Войны с Империей и Эльфами, Дварфы более не посягали на земли поверхности, предпочитая углубляться в её недра.
Создавая огромные города, поражающие величием и мощью архитектуры, жаль что узреть этого не мог обыватель поверхности.
 
0830770f38a2c5f46764b2bcb6ce4e14--buildi
 
Политическое устройство:
9a3b415f4125722f917b4db3c211924c--fantas Правит - Король. (Несколько месяцев назад скончался, последний правитель Яльф Бурый и сейчас, грядёт избрание нового Короля)
 
Совет Гильдий Домов -  Кланы гномов поддерживаемые различными Гильдиями(Ремесленными и Торговыми) для решения многих вопросов, создали совет, для более рационального исполнения, указов правителя.
 
Дополнительных рас населяющих земли Гномов нет, они очистили свою территорию от возможных противников... однако порой происходят стычки в глубине штолен и катакомб, в процессе горных работ.
 
Историческая справка:
Крупный Конфликт Королевства Гномов с Империей, произошёл пол сотни лет назад.
Народ Гномов проживавший в недрах Туманных Пиков, как оказалось давно задумывавший расширить свои территории, взяв под контроль и земли поверхности, начал действовать.
Король Яльф Бурый, объединив под своей властью Знатные Рода гномов и заручившись поддержкой Гильдий, начал решительное наступление на поверхность.
Гномьи дружины(хирды), впервые вступили на зеленые земли лугов и полей, а Империя умылась кровью, будучи не готовой к столь тяжёлым военным действиям.
Потеряв две трети территорий, судьба её висела на краю гибели, эльфы оценив угрозу, вступили на стороне людей, заключив союз.
Тогда то, мощь магии и была явлена миру, во всей её разрушительной красе...
Благодаря совместным действиям, армии гномов были разбиты, а те что выжили, вновь загнаны под "Туманные Пики".
Однако после этого, война сошла на нет, воевать на их территории значило надолго увязнуть в бесконечных сражениях, за каждую шахту, штольню и коридор подземелий.
Это не устраивало, не одну из сторон конфликта и был подписан мир. Гномы принеся извинения и дары империи, ещё долго пытались наладить отношения с людьми.
А после того как смогли достигнуть понимания, начали бойкую торговлю с Империей, что принесло неплохие доходы, обоим сторонам...

 

Гномы(Дварфы)

 

VHOLNIR.jpg

 

Гномы - одна из рас Ардейла, созданная из горной породы. Это низкорослые существа (средний рост 120—150 сантиметров) с длинными бородами.
Прославлены как великие мастера по работе с металлом и камнем.
 
Во все эпохи мира внешность гномов была одинаковой. Они были низкорослыми и коренастыми; грудь у них была широкой, руки – сильными, ноги – крепкими, а бороды – длинными (у гномов бороды были с рождения, равно у мужчин и женщин). Ни человек, ни эльф, никогда не видел безбородого гнома — разве если бы он был обрит в насмешку, и тогда он готов был умереть от позора.
 
Гномы были созданы сильными и выносливыми, неподвластными большинству болезней и крепостью подобные камню. Они переносят тяжелый труд, голод и телесные раны лучше, всех иных народов, одаренных речью; Гномы любили горное дело и жили под землёй. Они находили самоцветы, алмазы, золото, серебро и мифрил, с великим мастерством изготавливая из них украшения или оружие. Все гномы издавна предпочитают живым созданиям металл и камень, который можно обрабатывать. По характеру гномы упрямы, скрытны, очень долго помнят и добро, и зло, никогда не забывают обид (но и друзей тоже) и всегда мстят врагу. Гномы всегда желали увеличивать свои богатства, копить их и хранить, но пользовались ими они только для торговли и более выгодного увеличения своих богатств.
 
В древние времена гномы охотнее работали с железом и медью, нежели с серебром и золотом; а оружие и военное снаряжение получалось у них лучше всего. Гномы первыми научились создавать кольчуги и в искусстве их создания даже эльфы, не могли с ними сравниться.
 
Гномы не были бессмертными, хотя срок их жизни был сравнительно долог. Большинство гномов, не погибших в бою или от несчастного случая, доживали примерно до 250 лет, однако встречались и 300-летние долгожители. До 30 лет гном считался слишком юным для войны или работы. Повзрослев примерно к 40 годам, гномы до 240 лет находились в зрелости и расцвете сил (женились они, как правило, годам к 90). Платой за долгий век была стремительная старость: достигнув 240 лет, гномы быстро дряхлели, теряли силы и жили не более 10-15 лет. К старости гномы никогда не лысели, а лишь седели.
 
Женщины-гномы
Женщин у гномов мало, меньше трети, и они редко покидают подземные жилища, к тому же посторонний глаз не способен уловить разницу между ними и мужчинами-гномами в одежде и внешности. Народ гномов растет очень медленно.
 
Умения и Таланты:
- Пивоварение. (Гномье пиво высоко ценится по всему Ардейлу, огромные количества его поставляются в известные Таверны по всей Империи... хотя, ещё больше его выпивается ими.)
- Военное и Горное дело. (Гном мог с лёгкостью орудовать как киркой, так и топором, рассекая породу или врага.)
Казалось умения гномов могли заржаветь за столько лет, проведённых под землёй, однако недра Ардейла, таили в себе множество тайн и опасностей.
- Кузнечное и Ювелирное ремесло.
С развитием Мистических и Магических Искусств, Дварфы тоже были вынуждены признать могущество Магии. 
- Алхимия. (Дварфы предпочитали жить обособленно, но после создания Академии в Аллистариону, часть их них отправлялась на более глубокое изучение основ и тайн, Алхимических искусств, что в последствии помогли в обработке и изготовлении новых видов сталей и сплавов.)
- Магия. Чародеи гномы - были огромной редкостью, магия казалось обходила тех стороной, однако как и выяснилось, это компенсировалось некоторой сопротивляемостью её воздействия.
Но единицы, смогли превзойти эту грань и стали талантливыми чародеями, получив Лицензию Академии.
- Рунные Мастера и Магия Рун. Однако именно Дварфам была доступна более древняя магия, что принадлежала исключительно их расе.
Рунная магия включала в себя, нанесения древних рунических письмён и их последующую активацию...  этим занималась отдельная каста, среди ремесленников - Рунные Мастера.

  • Bellona, HINA.J, Government Man и еще 1 это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#6 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 26 Май 2018 - 01:48

Империя Людей

n3zjzl4ble88cg84oo4owww0ssswsk4.jpg

 

Империя Людей занимает практически весь Север Ардейла, её земли богаты, а границы обширны...

На Северо - Западе вплоть до Туманных пиков Горных Кланов, на Юго запад, да Эльфийских земель Лесного народа, на Юг до Города - академии Алестериона, и на Восток до границ Пустынных Земель Султаната. 

Природа здесь представлена во всех её проявлениях, холмы и равнины, луга и поля... и степи переходящие в пустыни, на востоке...

По сути человеческая раса, одна из самых молодых в Ардейле, Империя существует четыре с небольшим сотни лет и за всю её историю, сменилось лишь пять Правителей.

Однако, люди быстро смогли сформировать государство, под чутким контролем и властью главенствующего рода, Императорской семьи.

Это не только позволило упрочить своё положение и влияние в Ардейле человеческой расы, но как расширило, так и надёжно определило границы подвластных им земель.

Став Силой, с которой приходится считаться, коренным расам, этого мира...

 

chl_presentimagedoc_7.png

Политическое устройство:

Верховная Власть - Император(ица). 

Порядок в Государстве поддерживается Регулярной Армией, что в последствии стала Имперской Гвардией. 

Совет: Дворянское сословие.

 

(Ныне, Император уже очень стар и едва может управлять страной. В своей жизни он был довольно любвеобильным и оставил немало претендентов на престолонаследие, как среди известных членов семьи, так и тех, что оставались неизвестными. 

В это же время Церковь Каннон и Инквизиция, продолжают своё противостояние... и кто знает чем это обернётся для Империи, ведь многое будет зависеть и от наследника.)

 

Религия в Землях Империи:

Однако держать народ в ежовых рукавицах было не легко и требовалось что то иное, чтобы успокоить словом, а порой и делом обычный люд.

Религия стала отдушиной Монархов, что позволила успокоить разброд в умах толпы, поставив веру на службу власть имущих.

Империя - это Монарх поддерживаемый Церковью, один правит миром материальным, а вторая духовным...

Император всячески поддерживал Церковь, а та в свою очередь, его власть...

 

Святая Имперская Инквизиция (Церковь Всеотца)

oUZZgcJwGDA.jpg

 

Святая Инквизиция (является более молодой, однако её сила ныне в землях Империи, огромна) - около сотни лет назад, по приказу Императора Эридиона, была сформирована военизированное ответвление Церкви - ХрамовникиЧто позднее, совсем откололось от прародителя, став обособленной и принявшее название Имперской Инквизиции. 

Оплот Инквизиции - расположен в Имперской Столице.

 

Справка, причина создания:

Около сотни лет назад, среди людского рода, были отмечены первые случаи проявления способностей к мистическим искусствам.

Это послужило толчком к развитию Империи... однако бесконтрольное и безудержное желание постичь тайны магии, всё чаще приводило к не радужным, а порой и фатальным последствиям.

Привнося хаос в массах и сея страх в сердцах людей.

Тогда то и явились послы от расы Эльфов, что поведали основы, чуть приоткрыв завесу тайны мистического искусства волшебства.

Но Империя встретилась не только с ними, было открыто множество других рас населявших Ардейл, необычных и так непохожих на человеческую.

Нужно было решать новые проблемы, культурного характера, с которыми столкнулась Империя в ту эпоху.

 

Сферой деятельности Инквизиции, стали: решение религиозных и расовых проблем на территории государства, а также расследование и наказание за еретические и магические преступления, против народа Империи. 

 

В последствии, более глубокого изучения магии позволило открыть множество направлений магических и мистических сил, что могли использовать в своих целях подготовленные маги. 

Однако вскоре стали возникать спорные этические вопросы, по поводу некоторых направлений магии... это привело, что магия Крови, призыва и черная в купе с некромантией, попали под Абсолютный запрет.

 

Инквизиция выдвинула Ультиматум Академии(см. ниже), и та, ныне обязывалась выдавать специальную Лицензию, тем кто завершал обучение и был зарегистрирован в Имперском Архиве, будь то человек или представитель иной расы.

С тех пор, Инквизиция имела полное право, на задержание и заключение в свои застенки любого, обладающего магическими способностями, но с отсутствующей у тех Лицензией.

И лишь единицы и то по слухам, смогли вырваться из её цепких когтей.

 

Иерархия в Инквизиции:

1.Первосвященник - Глава Ордена Имперской Инквизиции и Духовный наставник.

2. Паладины - высший воинский чин. Лишь немногие, проявившие как непревзойдённый талант в воинских искусствах, так и рвение в учении, могут получить сие звание. 

3. Капелланы - работают на местах, обычно назначаются как командиры ордена в городах.   

3. 1. - Инквизиторы - Командиры летучих отрядов Ордена, его верные ищейки и гончие. В едином лице они и суд и палач, проводники воли церкви.

4. - Монахи - послушники получившие воинскую подготовку, но постигающие учение в городах, под командованием Капеллана. Выступают в роли Стражи при патрулировании и охране городских объектов ордена. 

4. 1 - Храмовники - воины-монахи допущенные до полевых операций. Солдаты под командованием Инквизиторов.

5. - Послушники - низший чин, все желающие могут пойти на службу Имперской Инквизиции и она, принимает тех, с распростёртыми объятиями...

 

Церковь Богини Жизни и Милосердия Каннон

white-castle-wallpaper-354305.jpg

 

Храм Богини Жизни и Милосердия Каннон - стала первой религиозной общиной, что создавалась во времена становления Империи.

Основной сферой её деятельности, были: поддержка и забота о народе, неурожаи голод и болезни... служители позволяли сгладить последствия бедствий и успокоить людей, даруя надежды. Проповедуя своё учение о добре и мире, её идеалы распространились и за границы земель Империи.

Когда Инквизиция объявила охоту на магов, Храм Каннон заключил с ней соглашение.

Взяв под контроль учёт получения Лицензий теми в Академии, куда проход Инквизиторам был заказан.

А так же, уже давно Храм присматривал за прибывающими в Ардейл "Изгоями"(см. ниже) 

 

Главный Храм Богини долгое время располагался в Столице Империи, однако позднее был перенесён в Аллистарион(см. ниже)...

 

Иерархия в Церкви Богини Каннон:

1. - Верховная Жрица - Глава Храма Богини Каннон, духовный лидер.

1.1. - Воплощение Богини(Изгой проникшийся учением Храма)

Spoiler

Справка: Около семи лет назад в мир Ардейла явился новый Изгой, крылатая дева воительница.

Доспехи на её теле отливали серебром, были пробиты в нескольких местах, их покрывала кровь врагов, смешиваясь с её.

Но с уст местного люда что узрели её прибытие слетело единое слово "Ангел", трудно сказать от куда они его взяли, ибо о подобных существах в научных трудах не упоминалось.

О крылатой деве воительнице и поныне известно не так много, её израненную забрали к себе служители Каннон и выходили.

А некоторое время после, верующие узнали что ту объявили воплощением их богини... 

Правда самого Ангела, можно было видеть не часто... лишь на крупных религиозных праздниках и то, издалека...

 

2. - Жрецы(жрицы) - Служители Богини, обладают умениями в Светлой Магии и оказывают помощь, благодаря своему дару.

3. - Проповедники - Несут слово и заповеди своего учения мира и доброты, в мир... странствуют по всему Ардейлу и частенько покидая земли Империи.

4. - Монахи(ни) - занимаются делами насущными, оказывают помощь, как людям так и представителям иных рас.

5. - Послушники(цы) - низший чин, прислуживают в храмах и постигают учение, чрез молитвы и заботу о ближнем своём.


Подпись: 

Spoiler

 

 


#7 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 26 Май 2018 - 02:02

Город - Академия Аллистерион.

 

Однако Имперский дом, понимал что Магия требовала систематизации и контроля, нужны были как её изучение, так и свод правил по использованию и применению.

samplee975e29862ab62dfd816111131a8626f.j

 

На Юге Империи был обнаружен огромный алый камень, излучающий мерное сияние и как выяснилось являвшийся сосредоточием эфирных потоков мира... тот располагался в центре континента, на стыке земель различных рас и мог послужить поводом, для конфликта сторон.

После долгих дебатов, а порой и просто громких споров с представителями, других рас... люди всё же смогли прийти к единому решению.

 

konachan-com-city-clouds-grass-landscape

Так и был основан:

 Независимый Город-Академия Аллистерион - место сосредоточия мудрости и мистических искусств. 

 

А также, алый камень(Аллестерион) накрывал город защитным куполом, выделяемой и концентрированной тем энергии, что позволяло отдаваться изучению магии, без вреда для самого мира.

После выдвинутого Инквизицией Ультиматума, Академия стала выдавать специальные Лицензии, своим выпускникам.(Представителям всех рас) 

Это спасало тех, от цепких когтей Инквизиции и давало свободу в Землях Империи.

 

Справка:

Инквизиция конечно хотела прибрать к рукам, этот город, но...

Церковь Богини Каннон по приглашению местных властей, отстроила свой крупнейший храм здесь первой, чем уверенно упрочила свои позиции.

Возможно тогда то и началось противостояние двух духовных воплощений Церковной власти в Империи.  

 

Адепты светлой магии, поступали во множестве в Церковь Каннон, становясь послушниками... 

А, Академия, стала подготавливать одарённых, к службе на благо Империи, в качестве Боевых Магов Имперской Гвардии.(При их желании конечно)

 

Устройство:

Номинально: Академией руководит - Архимаг.

Круг магов стихий - Шесть членов совета(4веро стихии, 5 - светлой магии, 6 - алхимии.)

Учителя - наставники.

Ученики.

 

Территория Аллистериона, нейтральна для всех стран, как самого города так и земель в окрест его.

Обучение в основном платное, однако возможны исключения.

Город неплохо живёт благодаря развернувшейся торговле, да и получившие Лицензию, не прочь подзаработать на стороне.

А также, сюда... точнее в Храм Богини Каннон прибывают Изгои...

 

"Изгои"

"Изгои" - это существа прибывающие в Ардейл, из за границ этого мира, чрез разрывы пространства, что порой происходили в Долине Кристаллов.

Долина Кристаллов - местность расположенная восточнее Аллистариона, представляющее собой долину, окружённую выходом кристаллических пород, сформировавших довольно крупное скопление, серповидной формы "подобно полумесяцу".

"Изгоями" могли быть как люди, так и представители иных рас... отличительной особенностью их было в одном, те сохраняли часть знаний и опыта, своей былой жизни.

 

После постройки Храма Церкви Каннон в Аллистарионе, Изгоев направляли туда... там они могли получить психологическую и если требовалось физическую, помощь и поддержку. 

 

В последствии: Изгои сформировали Гильдию Искателей - Наёмников. (выполняя мелкие поручения и миссии, они могли применять свои умения на практике и заодно зарабатывать на этом)


  • Bellona, HINA.J, Government Man и 3 другим это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#8 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 09 Сентябрь 2018 - 11:56

Союз Кланов Зверолюдей / Союз Зверолюдей - "Колыбель Зверолюдей"
luxfon.com-35107.jpg
 
На юге земель Ардейла раскинулись тропические леса. В имперских картах эти края носят название "Земли Изумрудной Вечности". Название довольно точно отражает особенности этих мест. Дремучие, непроглядные и непроходимые леса, которые никогда не видели снега или хотя бы заморозков. И чем дальше на юг будет пробираться настойчивый путешественник, тем более густым и непроходимым будет становиться лес..
 
Здесь, под сенью крон кипит жизнь...  и смерть...
 
Охотники выслеживают свою добычу в поисках пропитания, а та учиться обманывать свирепого хищника. Здесь никогда нельзя быть уверенным в собственной безопасности, ведь даже самый невинный на вид кустик может внезапно оплести вас лозами или корнями и сожрать. А уж какое раздолье в этих местах нашли различные насекомые, начиная от просто мелких экзотических сороконожек, ядовитые укусы которых в течение минут могут убить неосторожного разумного, и заканчивая трёх метровыми тропическими пауками-людоедами.
 
Однако даже здесь разумные смогли выжить и даже выстроить некое цивилизованное общество. Именно здесь, в самом сердце леса когда-то зародились Кланы Зверолюдей, рас что так похожи и различны с жителями Империи. Тогда, давным давно, именно отсюда Древний Союз Кланов начал свои завоевания. То были времена процветания Зверолюдей - древнейших обитателей Ардейла, чьи владения простирались по всей центральной части земель этого мира. И лишь с появлением человечества Золотой Век Зверолюдей окончился и они были вынуждены перебраться южнее, на те территории, в которых когда-то и зародилась их общество.
 
xj2_wallpaper_02.jpg
 
Подавляющее большинство Кланов предпочитают жить обособленно, в небольших поселениях. Такая особенность проявилась в их обществе после возвращения в свою "Колыбель". Более не являвшиеся первой силой этого мира, Зверолюди утратили ту причину, которая заставляла бы их тесно общаться друг с другом. В конце концов, многие Кланы Зверолюдей были природными врагами друг друга, как, например Кошкообразные и Собакообразные. Так Древний Союз Кланов развалился и на его место пришёл новый орган власти - Старший Совет, в который входили Старейшины и Вожди разных кланов. Этот орган, впрочем, был далёк от управляющего. Основным его предназначением было поддержание связей между разными Кланами, а также с окружающими зверолюдей соседями, вроде всё тех имперцев или эльфов. 
 
С этой же целью на севере были возведены несколько крупных городов, которые, впрочем, представляли собой гигантские торговые площадки, а не жилые центры. Расположение своих родных городов зверолюди тщательно скрывали от большинства чужаков и выйти к ним можно было лишь по чистой случайности или невероятным чудом.
 
Впрочем, следует заметить, что несмотря на свою обособленность и, можно сказать, замкнутость, многие зверолюди очень любят путешествовать. По этой причине нет ничего удивительного в том, чтобы встретить хвостатых, мохнатых и ушастых гуманоидов на улицах, как человеческих городов, так и многих других, где отношение к чужакам иных рас было более менее терпимым.
 
Политическое устройство:
Какого-то центрального органа власти среди Кланов Зверолюдей не существует. Каждый отдельный Клан управляется своим Вождём или же Советом Старейшин, а иногда тем и другими вместе взятыми.
 
Роль связующего звена между на первый взгляд разрозненными кланами играет Старший Совет.
Этот Совет собирается каждые полгода для решения общих проблем и разрешения спорных ситуаций, а также для обсуждения политики взаимодействия с Внешним Миром.
Решения принимаются голосованием, где побеждает большинство. Хотя Совет старается не доводить до ситуаций, когда мнение его членов делится на две почти равные половины, но если таковые обстоятельства всё же имеют место быть, то решение принимает так называемый Старший Коготь - один из Вождей или Старейшин, выбираемых таким же голосованием на срок в 7 лет.
Старший Коготь всегда выбирается обычным большинством голосов и его избрание обычно не зависит от перевеса в количестве голосов, но необходимо, чтобы за гипотетически возможного кандидата в Старшие Когти проголосовало как минимум 3 зверолюдей из разных кланов.
 
 
Взаимоотношения с другими Фракциями:
- Часто взаимная неприязнь с Империей, но поддержание торговых и иных подобных отношений.
- Достаточно мирные отношения с Аллестерионом.
- Относительно нейтральные (вооружённый нейтралитет) отношения с Королевством Эльфов и Султанатом.
- Взаимное недоверие с Королевством Гномов. Однако поддержание торговых отношений.
 
Хотя Кланы и не имеют очень хороших отношений почти ни с одним из соседей, но они довольно радушно принимают тех, кто смог выжить в их "Колыбели", а также принять их законы и образ жизни.
 

Зверолюди (Зверолюды - Полулюди)

1-27.jpg

 

Зверолюди по своей сути - гибриды, человека и животного, являются одними из первейших обитателей Ардейла.
Теологи Церкви приписывают их сотворение, богине Каннон.
Учёные же утверждают, что это ветвь эволюции человека, как вида.
В общем версий множество и каждый выбирает себе ту, что ближе, однако верно одно.
 
Зверолюди имеют одну ипостась, они схожи с людьми, однако имеют внешние особенности того вида, которому принадлежат. (Будь то: хвост, уши, рога, мех и тд.)
Степень схожести/отличия от людей, остаётся на волю Игроков, никто вас ограничивать не собирается.
 
Стоит помнить: Способности выбранного вида, перенимаются персонажем.
 
Умения и Таланты:
- Превосходные Воины и Охотники.
- Ремесленники.
- Магия (Некоторые мистические умения, не обошли и данную расу)
- Лекари и Травники. (Знание природы)
- Навыки выживания. (С детства учатся выживать в дикой природе.)
- (И как было сказано многое зависит от выбранного вида) -

 

Оборот ни
849cd6d8a9856c1e719be204f95d2f39.jpg
Оборотни - часто к Зверолюдям, относят и Оборотней, это суждение ошибочно.
Учёные, выделяют Оборотней в отдельную категорию, дополнивших Бестиарий Ардейла и на то, есть веские причины.
 
Оборотни в отличие от Зверолюдей имеют две ипостаси: человеческую и соответственно звериную.
Что стало причиной гонений на них, особенно в землях Империи.
Если зверолюдей просто недолюбливают из за различий рас, то Оборотней просто боятся и ненавидят.
Ибо неотличимы от людей, те бродят средь них, словно волки в овечьей шкуре.
 
Так же отличимыми особенностями является происхождение.
Если Зверолюди по своей сути имеют природное, естественно происхождение.
Оборотни же, если верить обрывкам сохранившихся сказаний и легенд, появились в результате древнего проклятия, наложенного Ведьмами, на человеческое племя. 
 
По началу Оборотни восприняли своё проклятие как дар богов. Охотиться и выживать в диких землях, стало куда проще, однако вскоре начала проявляться и тёмная сторона этой силы.
 
Жажда Крови - чем больше Оборотни проливали крови и убивали, тем труднее становилось возвращаться в человеческую форму.
Каждый Оборотень в тайне стал бояться этого, ведь долгом племени становилось уничтожать тех, кто утратив свою человечность, обратился в "монстра" безвозвратно....

  • HINA.J, Government Man и Renewal это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#9 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 14 Сентябрь 2018 - 05:12

Древний Лес Тэлнор
hello_html_m5ca021bb.jpg
 
Таинственное место расположенное на юге Ардейла. Та частm эльфийских лесов, что была очень давно покинута, их исконными жителями, а так же граничит с землями Зверолюдей.
Об этом месте ходит множество слухов и сказаний, но мало тех кто смог покинуть, эти неприветливые и опасные места. 
 
Из уст в уст передаются старинные сказания о Хозяине этого леса, существа могущественного и некогда заключённого здесь.
Злость его лишь накапливается с годами и тот жаждет отмщения. 
 
Ненароком забредшие охотники или слишком любопытные путники, пропадают в нём бесследно... а матери оплакивают своих детей как умерших, если те исчезают близ тех мест.
 
Однако, эльфийские Друиды хранят истину об этой темнице души...
Тэлнор - имя одного из их братьев, что некогда преступил все заповеди Круга, в погоне могуществом и был наказан.
 
 
Ведьмовская Община Леса Тэлнор.
62564677_180641jugra__kopiya.jpeg
 
Основательницами Общины принято было считать трёх Ведьм-Знающих, что среди первых пришли в эти леса, следуя Зову Хозяина Леса Тэлнор и получившие в Дар частичку его мистической мощи.
Они уже проживали не одно поколение своих приемников, направляя тех и обучая знаниям, дарованным Хозяином Леса.
 
Община считалась тайной и была малочисленна. Новые ведьмы и ведьмаки, появлялись здесь не часто.
В основном это были те, кто расслышал, Зов - голос звучащий в тишине ночи, далёкий и манящий, обещавший раскрыть их дар... если те, отринут всё и отправятся в путь.
До заключения Контракта с Хозяином Леса,таких называли Страждущими. Однако выживаемость их в процессе церемонии, была крайне низкой. Но, были и иные...
 
В Общине порой, возникали и пары, однако рождение детей считалось чудом. Казалось полученный дар магии, выжигал изнутри, наделённых им, подобно эльфийской магии.(Что было не далеко от истины.)
Но если у эльфов была в запасе, вечность, то человеческие жизни были быстротечны.
Дети появившиеся от союза в Общине, считались Наследниками практически с рождения и заключение Контракта для них, не было сопряжено с той опасностью, что испытывали Страждущие.
 
Заключившие Контракт с Хозяином Леса Тэлнор, получали Дар - возможность использовать Ведьмовские Тропы.
Ведьмовские Тропы - особая способность, относящаяся к Древней Магии.
Возможность перемещения заклинателя на большие расстояния. Подобно утерянному заклинанию - Портала, но...
Заклинатель в данном случае совершал переход, чрез Междумирье - место куда порой более опасное,чем самые ужасные дебри Ардейла.
 
Устройство Общины:
Великое Древо - Белый Дуб Хозяин Леса Тэлнор - защитник леса и тот, кто передал Общине, свои познания в Древней магии.
Знающие - первые Ведьмы, что получили толику магической мощи, самого Хозяина Леса.
Ныне наставницы Ведьмовской Общины.
Наследники - приемники Дара, прошедшие Церемонию заключения Контракта. 
Дети рождённые в Общине или выжившие Страждущие.
Страждущие - обладатели мистических способностей, последовавшие на Зов Хозяина Леса.
 
Знающие упоминали о том что раньше, их было куда больше, но всячески избегали темы исчезновения остальных.
Но фактом оставалось одно, новых Знающих не появилось с тех пор и они были последними, кто достиг подобной мощи.
 
Между Знающими и Наследниками, лежала огромная пропасть, а именно: Откат - что подобно проклятию настигал ведьм, вредивших другим своей магией.
Знающие в отличие от своих приемников, не были обременены подобным.
 
Потому, основные магические способности Ведьм, базировались на Чарах(Проклятиях) - заклятиях, непрямого действия.
Однако это, не было единственной их силой.
 
Благодаря Хозяину Леса Тэлнор, смогли открыть для себя и Знания Древней Рунической магии, что считалась утерянной в веках истории.
Но и здесь, люди были не полноценны, в отличие от тех, кто некогда использовал её.
Чтобы постичь хотя бы одну руну, они были вынуждены наносить ту на свои тела... Тренируя разум и впитывая энергию проходящую чрез рунический символ, они постепенно постигали ту. Однако это требовало длительного времени и упорства.
Кто то был более талантлив, кто менее... были и случаи, когда за всю свою жизнь ведьмы постигали, лишь пару рун(одну руну).
 
Жизнь в общине шла мирно и размеренно, её члены редко покидали приделы Леса Тэлнор.
Да, и лишь в конец отчаявшиеся безумцы, забирались сюда сами, в поисках помощи от Ведьм.

Однако, если Ведьмы избирали достойных средь просящих, то те платили свою цену за это.(Долг души)

До уплаты долга, частичка души того, заключалась в небольшие мерцающие кристаллы, что Ведьмы хранили всегда при себе.

Обычно, подобные "Кристаллы Душ" - ведьмы использовали для удовлетворения собственных желаний, а не интересов Общины.

 
Цена Контракта Хозяина леса Тэлнор:
Все заключившие Контракт знали его цену, то чего желал Хозяин Леса в оплату... но время шло, а тот исправно исполнял свою часть уговора, не требуя ничего взамен...
Однако с недавних пор, некоторые принявшие Дар порой слышали тихий шёпот, просящий развеять чары и освободить его душу, вернув в этот мир.
В Общине даже ходил слух, что мощь Хозяина Леса начала угасать.   

  • Bellona, Government Man и Renewal это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#10 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 21 Сентябрь 2018 - 02:09

002amazingconceptartdusanmarkovic.jpeg

 

Оборотни (Проклятые) - Дополнительная информация о этих созданиях мира Ардейла.

 

Первые упоминания об Оборотнях датируются 465 летней давностью. До образования Империи.

И дошли до нас в основном в виде легенд и сказаний, того времени, что были записаны позднее  монахами - летописцами, со слов старожилов.
Долго их относили к Зверолюдам, однако как выяснилось позднее, дела обстояли куда сложнее.
В периоды становления Империи, войны с гномами и охоты на ведьм, на подозрительные смерти крестьян и горожан, особого внимания не обращали, было не до того.
А порой и относя те к нападению, зверолюдей, зверей или происки магии.
 
Однако после налаживания контактов с иными расами и укрепления собственного положения, люди получили новые сведения о подобных случаях, а собрав воедино и проследив нить, могли признать существование проблемы Оборотней как в Империи, так и на землях Ардейла.
Именно тогда то и было введено понятие "Оборотень" - для классификации новых существ, ранее неизвестных.
 
За годы Изучений удалось узнать вот что:
Именно племя людей, насолившее ведьмам, было обращено в подобие волков и обречено на извечную жажду крови, что сжигала их души изнутри.
Причина конфликта остаётся тайной и по ныне.
Изучение найденных записей, на древнем языке, немного раскрыла суть проклятия, что было рождено древней первобытной магией, базировавшейся на кровавых ритуалах.
Однако следуя эдикту Инквизиции, дальнейшее изучение было свёрнуто, попав под запрет, ибо относилось к Магии Крови.
Оборотни были причислены к Особо опасным монстрам и подлежали искоренению.
 
Был даже сформирован Орден Имперской Инквизиции "Серебряные Клинки"(X), взявший на себя обязательства, по расследованию, выслеживанию и уничтожению, сих монстров.
Название своё орден получил не случайно, ибо его члены носили Серебряные Клинки.
Эльфы открыли секрет по обработке алхимического серебра, а уже позднее алхимики ремесленники, смогли и сами обучиться этому.
Алхимическое серебро - стало отличным подспорьем охотников, ибо препятствовало регенерации Оборотней, что являлась одной из основных проблем, во время сражений с теми.
 
Большинство случаев фиксированных в Землях Империи, было связано с впавшими в Безумие обращёнными "Грязная Кровь", начинавшие буйствовать открыто, однако носители проклятья "Чистая кровь", оставались в тени.
И если случаи нападений в Империи случались не так часто, то Оборотни оказались настоящим бичом для Зверолюдей.
 
При нападении монстров на представителей иных рас Ардейла,если те выживали, шанс обращения тех, был ничтожен.(Или вообще отсутствовал, ибо в докладах Инквизиции не было не единого упоминания о подобном случае.)
Но, вот со Зверолюдьми, всё обстояло ровно да наоборот...
Возможно причиной того являлось их родство со звериной сущностью, потому Обращение выживших жертв, было неизбежно.
Представители менее агрессивных Кланов (Травоядные) - умерали долго и в муках.
А вот Хищники - получали от Оборотней, Жажду крови, вот только проявлялась она иначе.
 
Зверолюды - Оборотни "Грязная кровь" - те кто обратился, после нападения "Чистокровных."
Они были способны некоторое время оставаться в своём первозданном облике, однако Жажда крови пробуждала их животную сущность, преобразуя тела в Зверя, под стать.
В обличье зверя - раскрывался весь потенциал присущий тому. Но Жажда крови Обращённых, была в разы сильнее и быстро сводила тех с ума.
Потому "Грязная кровь" - жили недолго, погибая в обличье зверя в бою против иных монстров Ардейла, а порой в сражении с Братьями Святой Инквизиции и воинами Кланов.
Обращённые в отличие от "Чистокровных" - были неспособны, передать кому либо, своё проклятие.
 
Зверолюди подобно Инквизиции, считали Оборотней - монстрами, дикими хищниками. Что одним лишь своим существованием позорили их Расу и раскачивали лодку взаимоотношений Зверолюдей с другими народами Ардейла. (Ведь это было одной из причин в отношении к зверолюдям в Империи, ибо в них видели носителей проклятья.)     
По этой причине воины Кланов тоже Охотились на них, принимая порой даже помощь от Инквизиции и Наёмников.
Особенно когда дело касалось, обнаруженных следов монстров, создавших Стаю.
 
Стаи Оборотней.
Если Обращённые "Грязная кровь", были всегда одиночками и умерали так же, то "Чистокровные" Оборотни, порой формировали Стаи, для продолжения рода.
Численность Чистокровных конечно была неизвестна, но были найдены сведения о их быте точнее...
Оборотни могли зачать потомство лишь внутри своего вида, то есть лишь "Чистокровных"... однако даже в этом случае, были часты случаи смерти плода. Проклятие повлияло и на это, казалось ведьмы хотели помучить их, перед тем как те медленно выродятся. (Записи эти были обнаружены при поимке мага - еретика, что как оказалось продолжил изучение явления Оборотничества. Они не были подтверждены, однако и опровергнуть их было невозможным.)
 
Стаи Оборотней были малочисленными: от 4 до 8 особей.
 
Различали 2 вида:
- Стаи Охотников - предпочитавшие жить мирно, в отдалении от остальных рас Ардейла. Охотящиеся на диких животных, утоляя свою жажду дарами природы. Контролируя своё безумие.
- Стаи Хищников - были крайне опасны, отдаваясь Жажде крови, те порой вырезали целые поселения.
Эти Оборотни предпочли свежую тёплую кровь сочащуюся из поверженной жертвы, чьё тело ещё билось в агонии.
Они были куда сильнее Охотников, отстранившихся от Дара.
 
Когда стаю Оборотней обнаруживали, все объединялись под общим стягом, не делая различий среди монстров.
Многие Охотники считали, что уничтожая Чистокровных, они рано или поздно, избавят мир Ардейла от этого проклятья.
 
А также были и Авантюристы - наёмники, что охотились на Оборотней, ради наживы... Ведь трофей из шкуры - высоко ценился торговцами, а сердца - алхимиками.  

  • Bellona, Government Man и AnRin_6 это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 


#11 Оффлайн   Ion Sabishi

Ion Sabishi

    "Теоретик Жизни"

  • VIP
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4 731 сообщений
  • На счете:6101

Отправлено 07 Октябрь 2018 - 01:14

(Авторские Права - Legion)
 
1. Ангирский Совет \ Конклав Старых Богов - Серебряная Цитадель Аргос. 
 

7bd5f98318f642bcab8724f4f11abb9a.jpg

Серебряная Цитадель Аргос

 
История зарождения Ангирасов.
Давным-давно, на заре рождения Вселенной, шла Война... Мрачная и кровавая война между Перворождёнными, Старшими Богами и Демиургами всех мастей и расцветок. То были странные и опасные времена. Высшие Сущности множились и плодились как грибы после дождя... И каждая из этих Сущностей старалась подмять остальных под себя. Мироздание трещало по швам, грозясь схлопнуться и принести Конец всему. Молодой Вселенной грозил Апокалипсис... Рагнарок... Впрочем, немногие осознавали нависшую угрозу, и лишь единицы были готовы что-то делать для исправления ситуации... Однако... В конце концов, Вселенная всё же устояла. Война, как это обычно бывает, закончилась по причине отсутствия тех, кто мог продолжать сражаться. Под конец Войны оказалось, что по её итогам не было ни победителей, ни побеждённых.
Наименьшие урон от Войны, впрочем, понесли Демиурги и им подобные. Так же именуемые Младшими Богами, они были самой многочисленной фракцией воюющих и, не смотря на большие потери, даже окончание Войны не смогло уничтожить их всех. А после решающей битвы численность Демиургов начала медленно, но верно восстанавливаться, постепенно наращивая скорость.
А вот другим сторонам конфликта повезло не так сильно...
Немногие выжившие в конфликте Старшие Боги растратили свою силу за время Войны и во время решающей битвы. Они более не имели возможности поддерживать своё существование в физической и метафизической частях Вселенной, а потому вскоре вернулись в Лоно Мироздания, попросту растворившись в Потоках Вселенной.
Перворождённые же... Они и были теми, кто остановил Войну. Осознавая упёртость и консерватизм Старших Богов, а также непреклонность свободолюбивых Младших, Перворождённые выбрали единственный возможный вариант, который позволил бы уцелеть хоть кому-то и при этом не уничтожить Вселенную. Они провели чрезвычайно сложный ритуал, создав трещину в Пространстве и Времени, за которой скрывалась Великая Пустота. Сразу после этого Перворождённые заманили своих соперников в выбранное место и устроили там так называемое Решающее Сражение всех против всех. Эта битва стала самой масштабной в конфликте Трёх Фракций, и именно эта масштабность в итоге привела к концу Войны. Истончившаяся ткань Мироздания не выдержала отголосков сражения Высших Сущностей... Разлом раскрылся, мгновенно унеся жизни всех Перворождённых, подавляющего большинства Старших Богов и огромного количества Младших. Так Война, позже названная Войной Трёх Истоков, была окончена.
Впрочем, многие недооценили хитрость Перворождённых, незадолго до финального сражения проведших ещё один ритуал. Огромное количество энергии, праны и эфира, сгенерированное сначала самым большим сборищем Божественных Сущностей за всю историю Вселенной, а затем и их смертью, не исчезло в никуда. Вся эта прорва энергии угодила в энергетические ловушки, подготовленные во время ритуала. Смерть же Перворождённых активировала финальный этап невероятно сложного ритуального плетения.
Так, благодаря собранной энергии были рождены Аспекты Ангираса. Тринадцать Высших Сущностей кардинально отличавшихся от своих собратьев по Божественной Природе. Любимые Дети Перворождённых. Впрочем, Ангирасы, следуя Воле Создателей, передавшейся им в момент рождения, не стремились мстить или развязывать новый виток Бесконечной Войны. Они отказались от притязаний на Вселенную и обратили свой взор на ещё одну совершенно новую форму жизни, появившуюся по окончании Войны Трёх Истоков. Взор Ангирасов пал на Смертных.
 
Образование Ангирского Совета.
Шло время. Смертные и места их обитания множились. Многие Демиурги, нашедшие своё призвание в созидании, также способствовали этому росту. И очень скоро во Вселенной закипела жизнь. Жизнь, которая не могла угрожать разрушить эту самую Вселенную. Это был своего рода управляемый, безопасный хаос. Вечный круговорот жизни и смерти, обеспечивающий смысл существования Известной Вселенной.
Что же касается Ангирасов... Они довольно быстро осознали, что не смотря на всё их могущество и превосходство над большинством ныне существующих Высших Сущностей, они лишены той самой Божественной Искры, позволявшей даже самому слабому демиургу творить миры и управлять судьбами Смертных. Ангирасы не были лишены созидательных способностей, но все их творения были бездушны и лишены Искры Жизни. Максимумом созидательных способностей Ангирасов были Воплощённые Аватары или предметы и существа нёсшие отпечаток личности самих Ангирасов. Такие создания не обладали ни собственным разумом, ни свободой воли и были совершенно не тем, чего жаждали Ангирасы с завистью наблюдавшие за творческим процессом работы различных Демиургов.
Долгие тысячелетия Ангирасы искали смысл своего существование, пока один из них, внезапно, не осознал себя Первым Аспектом - Мудростью. В тот же момент этот Ангирас смог окончательно развеять тайну истинной задумки Создателей. Ангирасы были не единственными творениями Перворождённых. Тринадцать Аспектов оказались лишь одной из сторон медали. Второй же стороной были те самые Смертные, связь с которыми была заложена в Ангирасов при создании, но начавшая входить в полную силу только сейчас. В тот момент Первый Аспект, наконец, полностью осознал себя и своё место во Вселенной. Взяв себе имя - Верумиэль, Хранитель Первого Знания - Аспект Мудрости, в итоге, возглавил своих братьев и сестёр, также осознавших свои Истинные Сущности. Тринадцать Аспектов определяли шесть добродетелей и семь грехов, вместе являвшихся воплощением души каждого отдельного Смертного Созданий. Такова была истинная задумка Перворождённых, изначально не имевших вообще никаких способностей к классическому созиданию. Не имея прямой возможности оставить после себя Наследие, Перворождённые, ценой собственной Божественной Искры, смогли создать нечто большее, чем просто своих наследников.
Что же касается непосредственно самих Ангирасов... Буквально сразу после осознания своей сути, Тринадцать Аспектов объединились в так называемый Ангирский Совет, разделённый на Светлые Добродетели и Тёмные Грехи, олицетворявшие противоположные стороны души Смертных и гармонично поддерживающие баланс созданной Перворождёнными системы.
 
Состав Ангирского Совета:
Шесть Истинных Добродетелей:
Spoiler
Семь Смертных Грехов:
Spoiler
 
Предпосылки появления эмиссаров Ангирского Совета в Ардейле.
Между тем шли столетия. Со временем связь Ангирасов и Смертных лишь крепла. План Перворождённых был исполнен. Смертные проживали свои эфемерно короткие жизни, а Ангирский Совет бдительно следил за тем, чтобы никто СИЛЬНО не вмешивался в жизнь их подопечных. И в скором времени это стало негласным правилом в божественной среде, когда максимально возможной степенью вмешательства стали эмиссары или аватары - те же самые смертные, но наделённые чьим-либо божественным благословением. Младшие Боги нашли это правило достаточно занимательным и интересным для того, чтобы соблюдать его. Впрочем, исключения также встречались.
Конечно, даже Аспекты не могли бы следить за всеми мирами одновременно. Потому в скором времени Ангирский Совет обзавёлся прослойкой наблюдателей, шпионов и прочих подобных исполнителей Своей воли. Это были Избранные и Возвышенные Советом Существа, некогда являвшиеся простыми Смертными, но имевшими сильную связь с тем или иным Аспектом. Такие возвышенные существа становились Архонтами и Эмиссарами Ангирского Совета и, как следствие, глазами и ушами своих Аспектов в разных уголках Вселенной, где требовалось иметь своих представителей.
И именно с такой группы из трёх Эмиссаров началась история Ангирского Совета в Ардейле. С появления парящей Цитадели Аргос где-то на границе территорий подконтрольных Султанату Пустынных Земель и Пепельных Пустошей Хаоса. Впрочем, это уже совсем другая история.
 
2. Внешняя политика.
- Изоляционизм. Серебряная Цитадель Аргос парит высоко в небесах на самой границе земель доступных для жизни простых Смертных и убивающих всё живое Пустошей Хаоса. Эмиссары Цитадели наблюдают за ситуацией в молодом мире Ардейла, но не стремятся сильно вмешиваться в происходящее, сохраняя нейтралитет.
 
- Разведка, поиск новых адептов, вербовка. Единственная вольность, которую позволили себе Эмиссары - это поиск и вербовка вероятных кандидатов в новые Адепты Тринадцати Аспектов. Эмиссары ищут разумных, которые обладают повышенной склонностью к тому или иному Аспекту.
 
3. Политическое устройство.
Ангирский Совет имеет чёткую вертикаль власти.
- На самой верхушке находятся, естественно, Тринадцать Истинных Аспектов, составляющих одноимённый Ангирский Совет из Шести Добродетелей и Семи Грехов. Аспекты решают наиболее важные вопросы Ангирского Совета и являются "политическим" ориентиром всей организации.
 
- Следом за основным составом совета идут так называемые Архонты - Старшие Эмиссары. Архонтами становятся только самые доверенные из Эмиссаров, прослуживших Ангирскому Совету не одно столетие и развивших невиданную синергию со своим Аспектом. На сегодняшний день существует всего 288 Архонтов, неравно распределённых между Аспектами.
Распределение Архонтов:
Spoiler
 
- Далее по вертикали власти следуют обычные Эмиссары Совета. По сути это уполномоченные представители совета на местах. Чтобы стать Эмиссаром Совета необходимо иметь высокий уровень сродства с тем или иным Аспектом. Уровень сродства может быть высоким изначально или развиться за время бытия Адептом Тринадцати Аспектов. Основными функциями Эмиссаров является наблюдение и контроль за мирами Смертных, за которыми не могут собственно ли/Э,чно следить Аспекты или их приближённые Архонты.
 
- Ещё на ступень ниже находятся те самые Адепты Тринадцати Аспектов. Они являются полноправными членами Ангирского Совета, но несут функции чистых исполнителей. На Адептах лежат задачи по поиску и вербовке Кандидатов непосредственно в среде обитания Смертных, а также все исполнительные и обслуживающие функции Ангирского Совета.
 
- Чуть ниже, но примерно на одном уровне с Адептами расположились так называемые Дарккины. До того, как Ангирский Совет разросся до нынешних масштабов, Аспекты использовали в качестве исполнителей и проводников своей воли искусственно созданных существ, по своей природе наиболее близких к големам. Эти существа обладают зачатками разума и личности (чаще всего имитирующими Создателя), но всё же являются бездушными существами (в силу природы созидательных способностей Аспектов и тех, кто им служит). С тех пор многое изменилось, но даже сейчас Дарккины находят своё применение в исполнении воли Аспектов. Умение создавать новых Дарккинов является отличительной привилегией Архонтов Совета и, соответственно, самого Ангирского Совета.
 
- В самом низу иерархической лестницы находятся Кандидаты в Адепты. Кандидаты - это Смертные, имеющие потенциал для становления частью Ангирского Совета путём развития сродства с тем или иным Аспектом. Впрочем, в Кандидаты попадают только те Смертные, которые изначально имеют ярко выраженное сродство с одним из Тринадцати Аспектов. Период Кандидатства может растягиваться на десятилетия. Обычно Кандидатам никак не сообщается о их статусе, но рядом с ними всегда находится полноправный адепт или дарккин, являющиеся своеобразными кураторами-наблюдателями. Решение об окончании периода Кандидаства решается голосованием среди Эмиссаров-наблюдателей.
 
4. Информация о представителях Расы.
Тринадцать Аспектов Ангирского Совета являются крайне могущественными существами Высших Порядков с божественной природой. Они не имеют привычных для Смертных физических тел, но для удобства общения со своими последователями иногда создают соответствующие сиюминутным желаниям аватары. Предпочитают не вмешиваться в дела смертных до тех пор, пока ситуация находится под контролем тех или иных сил.
 
Архонты Совета, как и любые другие возвышенные смертные (Эмиссары, Адепты, etc.) всё также остаются привязанными к образам своих родных тел, а потому редко видоизменяют свои внешние данные. Впрочем, среди Архонтов Грехов распространена привычка частичной демонификации своей внешности, согласно стереотипным образам.
 
Дарккины - разумные големы, принимающие облик, выбранный создателем. Из-за этого их внешность и свойства разнятся от одного к другому и даже просто похожих друг на друга дарккинов найти достаточно проблематично, если, конечно, разговор не идёт об первых партиях однотипных дарккинов, созданных Ангирским Советом на заре своего образования.
 
5. Таланты (Умения и Способности).
Способности полноправных членов Ангирского Совета вне зависимости от их иерархического положения частенько выходят за пределы разумного из-за их устойчивой связи и высокой синергии с Аспектами, а потому говорить об их способностях можно очень долго и даже такой долгий рассказ не сможет обрисовать картину в целом. Поэтому в данной графе будут рассмотрены только усреднённые таланты Кандидатов в Адепты.
Итак-с...
- Особенности расы Кандидата. Базовые особенности расы.
- Магия. Большинство Кандидатов в Адепты являются как минимум латентными волшебниками, так как их достаточная для звания Кандидата связь с Истинным Аспектом в течение всей жизни мало-помалу усиливает магические способности разумного.
- Магия Аспектов. В зависимости от типа Аспекта Кандидат в Адепты обладает склонностью к магии этого типа. Впрочем, без систематического обучения в среде полноправных Адептов или Эмиссаров, не стоит надеяться на что-то большее, чем случайно возникшее в голове озарение в виде одного двух заклинаний необычной школы магии.
- Метка Аспекта. Помимо банальной склонности к школе магии определённого Аспекта, Кандидаты в Адепты частенько обладают некоей специфичной особенностью, вызванной усиленным сродством с тем или иным Аспектом.

  • Government Man это нравится

Подпись: 

Spoiler

 

 






Темы с аналогичным тегами Ролевая