Кто такой мастер в ролевой игре? Раб для игроков, или бог в своем мире?
Вопрос сложный и простой одновременно. Мастер, точно творец своего мира, он создаёт его и видит таким, каким ему хочется, но для игрока мастер становиться слугой, который помогает игроку развиваться, двигаться по сюжетной линии, и двигать нерадивого или хорошего игрока к триумфальной победе в игре. Если людей не устроит игра, они просто не соберутся на следующую сессию. То есть мастер должен угадать ожидания игроков, угодить им, дать им то, что они хотят… или под этим видом подсунуть что-то иное.
Существуют легенды о трех мастерских «П»: мастерский Прикол, мастерский Произвол и мастерский П… Песец.
Мастерский прикол — когда мастер в ходе событий подсовывает игроку нечто из реалий современной жизни: фея дарит автомат Калашникова без патронов персонажу, попросившему у нее оружие с подобными ТТХ, или, например, если игрок подошел к краю карты, нарисованной мастером, и упрямо хочет идти дальше, выскакивает чудовище с бесконечными ТТХ и заявляет: «Куда прешь? Не видишь, тут конец карты?». Обычно такие шутки мастера пытаются вернуть игрока в рамки игры или сюжета.
Мастерский произвол происходит в том случае, если игрок творит откровенные непотребности, не соответствующие его роли и реалиям мира. Например, паладин, отбирающий последние деньги у нищенки мастерским произволом может оказаться парализованным, или же мастер заявляет, что паладин никого не грабил, и все тут.
Мастерский Песец приходит, когда игрок довел мастера до белого каления. Чаще всего — это смерть персонажа, например, от упавшего с неба метеорита. Персонаж умер, партия поделила его шмотки и пошла дальше. Стоит учитывать, что обычно третий мастерский «П» приходит к игроку не только по желанию мастера, но и с молчаливого согласия всей остальной партии.
Надо понимать, что мастер получает от ведения не меньше удовольствия, чем игроки. Он корректирует свой мир под игроков, соавторов игры.
Но даже так я бы хотел выделить, личные наблюдения, кто есть мастер и как обычно я веду ролевые игры.
Мастер - это добрый отец и безжалостный ублюдок в одном лице. Мастер должен создать интересный мир, который понравиться игроку, и мастер должен измываться над игроком в этом мире, так как данный стиль всегда более интересный. Чем сложнее ситуация тем сильнее игрок шевелит мозгами и пишет увлекательные интересные посты которые радуют и грет душу мастера. После чего из ублюдка он превращается в отца и создает триумфальную победу присущую аниме героям или героям фильмов, мол, их избивали, но в последний момент они восстали из пепла как феникс.
Есть игроки, которые делают своим героям вид всемогущего и брутального бойца, мастер должен учитывать и данный момент и создать, как можно более сложную и пафосную ситуацию под данный тип игрока. В общем, к каждому игроку мастер должен находить свой собственный подход и быть как отцом, так и ублюдком, в данном случае останутся довольны все, как и игрок, так и мастер.
Мастер не должен выделять любимчика и ко всем относиться в равной степени справедливо, но по уровню каждого игрока. Есть игрок «про» и средний и ситуации могут быть разные или идентичны. Если ситуация идентична то «про» получит больше проблем чем середнячок. Так как с «про» больше спроса.
Мастер не когда не в коем, случае не должен забывать или отходить от концепции и правил своего мира, он должен делать все в рамках созданного своими силами мира, что бы, не терять атмосферы и сути игры.
Мастер всегда должен помнить, это его мир и следить, что бы игроки, не выходили за его приделы и рамки, это должно начинаться с составления самой анкеты.
Сколько раз бывало так, что задуманный сюжет игры исчерпан, а игроки просят вести их дальше. Они полюбили своих персонажей, им нравится мир, у них есть идеи, чем заниматься дальше. Мастер соглашается с ними и ведет по бесконечной цепочке приключений.
Тут пропадает логика, ибо приключения — это неприятности, неожиданно свалившиеся на головы персонажей. Если персонажи постоянно приключаются и не могут жить нормально, значит они в ж… Какое уж тут удовольствие? И мастер, и игроки подспудно это чувствуют, и не знают, как выбраться из этой логической ловушки. Рано или поздно игра все равно закончится, но впечатление от нее будет смазано.
Лучше красиво завершить игру по исчерпании основного задуманного сюжета и создать новый сюжет. Он может происходить в антураже этого же мира, и являться прямым продолжением предыдущего, но тоже должен быть конечным. Между двумя приключениями должен быть временной промежуток, в котором была нормальная тихая жизнь. Так может возникнуть целая хроника игр из жизни группы друзей «10 лет спустя», «20 лет спустя». Но сама игра, как любая история, должна иметь логический конец. Мастер не должен забывать и таких деталей и быть внимателен к данным моментам.
Вот как то так, это всего лишь краткое описание каким должен быть мастер обще принятом плане и моем личном мнении.
Это не значит, что все должны следовать данным советом,
это советы к размышлению и каждый должен найти свой собственный стиль ведения игры,
но некоторые советы лучше принять во внимание и им следовать. Плохо от этого не кому не будет.
Ваш бесподобный Zak1900